Mel Kirk (COO), Viktor Gyorei (Chef de studio), Ivan Nicora (Chef de projet).

Evgeny Obedkov, Game World Observer: Salut les gars ! Pour commencer, dites-nous quelques mots sur vous et sur votre rôle à Zen Studios. Qu’est-ce qui vous a poussé à vous lancer dans le développement de jeux ?

Mel Kirk : Bonjour, je suis COO chez Zen Studios, et je travaille pour l’entreprise depuis plus de 12 ans. Je contribue à la stratégie de l’entreprise et aux opérations quotidiennes, je supervise les licences et le développement commercial, et j’assure l’interface avec notre équipe de marketing et de communication. Chaque jour est différent, et mon travail est très amusant, même s’il peut parfois être très difficile.

J’ai eu envie de travailler dans l’industrie des jeux peu de temps après avoir reçu un Game Boy pour Noël à la fin des années 1980. Après avoir joué à des jeux comme Tetris et Kirby’s Dream LandJe suis devenu non seulement un joueur, mais aussi un étudiant en jeux, et je savais que je m’amuserais toujours si je pouvais aussi participer à la création de jeux.

Viktor Gyorei : Je suis chef de studio chez Zen Studios, et je travaille pour l’entreprise depuis plus de 12 ans maintenant. Ce rôle couvre un grand nombre de responsabilités chez Zen, ce qui permet de ne jamais s’ennuyer. Je supervise la production et le développement, ainsi que la publication et la communication avec les partenaires pour un large éventail de projets, de plateformes et de licences.

L’inspiration est venue de l’amour des grands jeux vidéo, bien sûr ! J’ai eu une enfance extrêmement chanceuse, puisque j’ai grandi aux côtés de cette industrie, et dès que j’ai eu mes premiers jeux Commodore 64, j’ai su que j’étais aspiré et perdu à jamais.

Ivan Nicoara : Je travaille pour Zen Studios depuis 13 ans. Je travaille actuellement en tant que chef de projet dans le département RPG, mon travail consiste donc à superviser les nouveaux jeux RPG de leur création à leur sortie.

J’aime les jeux vidéo depuis mon enfance, quelle que soit la plate-forme, et c’est donc un rêve qui s’est réalisé lorsque j’ai commencé à travailler comme développeur de jeux.

Star Wars Pinball VR

Zen Studios est surtout connu pour son large catalogue de titres de flipper, notamment ceux basés sur des IP mondialement connues. Je me demande d’où vient toute cette passion pour ce jeu d’arcade ?

Mel : À un moment donné dans les années 1980, la Hongrie avait le plus grand nombre de flippers par habitant de tous les pays du monde. Ce jeu était largement disponible et a été adopté par la culture hongroise. Il a également eu une profonde influence sur ses joueurs. Beaucoup de membres de notre équipe ont grandi en jouant et en aimant le flipper et ont continué à jouer longtemps après les « jours de gloire » du flipper, qui a atteint son apogée à cette époque.

Cette passion, cette expertise et cette expérience ont conduit à la nomination de Zen au destin du flipper. Il n’est pas surprenant que nous ayons commencé à faire un jeu de flipper numérique en 2007 – et nous n’avons pas arrêté depuis !

Zen Studios existe depuis presque 20 ans, ce qui est assez long pour l’industrie du jeu. Quelle est votre recette pour une telle longévité ?

Viktor : Oui, c’est une longue période dans l’espace gamedev que beaucoup reconnaissent. Les éléments suivants sont très basiques, mais je pense qu’ils ont été très utiles tout au long du chemin et ont contribué à cette longévité :

  • Toujours chercher des opportunités, les saisir et les exploiter ;
  • En tant que tel, ayez toujours plus d’opportunités de projets dans votre assiette que vous ne pouvez en gérer actuellement ;
  • Gardez votre budget serré et votre calendrier encore plus serré ;
  • La qualité est une valeur. Continuez à ajouter cette valeur à vos jeux et respectez vos normes de qualité ;
  • Réduisez vos pertes rapidement et réduisez les déchets au minimum ;
  • Gardez l’entreprise aussi plate que possible ;
  • Veillez à ce que les membres de l’équipe senior aient confiance et soient respectés ;
  • Développez très prudemment ;
  • Planifiez à l’avance, mais soyez prêt à tout ajuster dans un laps de temps étonnamment court.

Passons maintenant à Circus Electrique. Combien de temps vous a-t-il fallu pour réaliser ce jeu ?

Ivan : De l’idée initiale à la sortie, nous avons travaillé sur le jeu pendant plus de deux ans. Il y a plusieurs étapes dans le développement d’un jeu de ce type, du brainstorming créatif, qui est toujours amusant, à la conception et au développement. Chaque étape a sa propre beauté et sa propre difficulté. Heureusement, nous formons une équipe bien soudée et expérimentée qui a relevé tous les défis jusqu’à présent, et chaque difficulté a été une bonne expérience et une occasion d’apprendre.

Quel moteur et quels outils de développement avez-vous utilisés pour Circus Electrique ?

Ivan : Nous avons utilisé Unreal Engine 4 comme moteur de jeu. Les autres outils étaient des standards de l’industrie : Visual Studio, 3Ds Max, Photoshop, etc.

De bons outils sont importants, mais le plus important est une bonne équipe – et je suis très fier de notre équipe !

Ce qui attire l’attention quand on lance le jeu pour la première fois, c’est son cadre distinctif. Comment avez-vous imaginé cette esthétique grotesque et charmante du Londres steampunk ?

Ivan : Nous avons eu une séance de brainstorming dont l’objectif était de trouver des idées vraiment uniques. L’un des résultats de cette session de brainstorming a été l’idée, qui peut sembler étrange au premier abord, d’avoir des artistes de cirque comme protagonistes. Cette idée a été renforcée par l’idée que l’histoire pourrait se dérouler dans le Londres victorien du début du 20e siècle, à une époque où l’électricité était très répandue.

Pour finir, nous avons ajouté l’idée du style steampunk. Cela pouvait sembler fou au début, mais lorsque nous avons terminé les premières esquisses, nous savions que c’était un concept unique et que nous allions le poursuivre.

Il y a évidemment beaucoup de parallèles entre Circus Electrique et Darkest Dungeon. Qu’est-ce qui fait que votre projet se distingue en termes de gameplay, surtout pour les fans du genre ?

Ivan : Nous avons vraiment aimé Darkest Dungeon, mais nous voulions faire notre propre version dans notre propre style. Il devrait donc être assez familier pour ceux qui ont vu ou entendu parler de ce sous-genre de RPG, mais il peut aussi offrir beaucoup de nouvelles expériences et de nouveaux défis grâce à son gameplay et son histoire uniques.

De plus, nous voulions que cette expérience de jeu soit accessible et agréable pour d’autres que les joueurs PC hardcore, et nous voulions qu’elle ait un scénario captivant où vous devez faire la lumière sur une menace pour le monde entier.

Nous avons également mis en place un grand nombre de nouvelles mécaniques de jeu uniques, comme la gestion du cirque, les mini-jeux sur la carte et les conditions de combat, où se battre sous la pluie, dans le brouillard ou la nuit peut modifier complètement votre plan d’attaque.

Le gameplay de Circus Electrique semble vraiment complexe, avec toutes ces bagarres tactiques et la gestion du cirque. Cela a dû être un sacré défi d’équilibrer ces mécanismes, afin qu’ils forment une boucle de jeu cohérente et ne cassent pas le rythme général ?

Ivan : Exactement. La création de chacune des mécaniques de jeu individuellement a été une tâche créative et stimulante, mais la véritable difficulté et la complexité consistaient à les réunir pour créer une expérience globale et harmonieuse. Dans ce processus, bien sûr, la planification préalable a joué un rôle important pour s’assurer que les mécanismes du jeu avaient une bonne fonction de base, tout comme l’itération continue a joué un rôle important pour polir les petits détails subtils au mieux de nos capacités. Tout cela a été soutenu par de nombreux tests et retours d’information, ce qui a été un processus long mais essentiel.

Avez-vous craint que la multitude de systèmes de jeu ne submerge le joueur ?

Ivan : Bien sûr ! Et c’est précisément pour cette raison que nous avons conçu et itéré beaucoup sur notre système de tutoriel et d’accueil des joueurs. Nous avons considéré et affiné comment et dans quel ordre nous introduisons les mécanismes de base du jeu en boucle, ainsi que quand, où et comment d’autres mécanismes de jeu supplémentaires devraient être disponibles.

Etant donné que Circus Electrique mélange les genres, avez-vous réussi à recueillir des commentaires de qualité de la part des joueurs avant le lancement, qui vous ont aidé à repenser certains éléments du jeu ?

Ivan : Oui, la mise au point et le traitement des commentaires des testeurs ont été une partie très importante et complexe du processus, et nous y avons consacré beaucoup de temps et d’efforts. Nous avons utilisé l’aide et les opinions de testeurs de différents sexes, âges, goûts et préférences de plateforme de jeu – et bien sûr, le soutien de Saber – afin d’obtenir la meilleure qualité de notre jeu, car notre but ultime est de divertir nos joueurs de la meilleure façon possible.

En parlant de Saber, quel effet cela fait-il de travailler pour une si grande entreprise ? Quel est leur rôle dans la production, le marketing et la distribution de Circus Electrique ?

Viktor : C’est génial de faire partie d’une famille encore plus grande de collègues développeurs et éditeurs de jeux ! Il est toujours très utile de recevoir des commentaires sur ce que nous faisons ou pensons, et tout d’abord, c’est là que Saber nous offre un grand soutien. Ils nous donnent des moyens d’action lorsque nous nous sentons moins confiants et nous fournissent une deuxième opinion ou des conseils lorsqu’il s’agit de prendre des décisions importantes.

Pour Circus Electrique, nous avons eu le soutien de Saber dès le début. Ils nous ont aidés à aligner les délais et les attentes du côté de la production et ont dédié des cycles d’assurance qualité au titre. Bien que la distribution exclusivement numérique soit toujours gérée par Zen selon un processus bien établi, Saber Interactive a uni ses forces aux nôtres pour accorder une bande passante complète au titre avec tous les efforts de marketing nécessaires, ce qui a été d’une grande aide.

Vous avez rejoint Embracer Group en 2020. Comment s’est passé l’accord ? Avez-vous juste aimé Saber’s ou étiez-vous vous-mêmes à la recherche d’opportunités d’acquisition à l’époque ?

Mel : Zen a été approché pour des investissements et des opportunités de M&A plus de fois que je ne peux le compter au cours des 5 à 6 dernières années. Bien qu’il soit flatteur d’avoir un tel intérêt, nous n’avons jamais senti que c’était le bon moment, et nous n’avons pas entièrement compris la vision du partenaire approchant. Lorsque Saber nous a contactés, nous avons senti que le moment était venu, et nous avons été enthousiasmés et motivés par leur vision et leur ambition pour l’avenir.

Embracer Group a l’habitude de dire que les studios acquis continuent à fonctionner comme des équipes indépendantes. Avez-vous réussi à conserver cette ambiance indépendante dans votre équipe ? Qu’en est-il des nouvelles opportunités commerciales et des nouvelles responsabilités ?

Mel : La vie à Zen est à peu près la même aujourd’hui qu’avant l’acquisition. La seule vraie différence est que nous sommes habilités à penser plus grand, nous avons plus de ressources, et nous avons la capacité de commencer à transformer nos développements en projets à plus grande échelle. La progression naturelle des opportunités commerciales et des responsabilités est que les choses deviennent de plus en plus grandes, avec plus d’opportunités de succès.

Si vous regardez les récentes acquisitions d’Embracer, il n’est pas difficile de voir les opportunités qui existent en s’associant avec des entreprises de notre propre organisation, et puisque tout le monde est aligné sur les objectifs pour l’avenir, ces choses se produisent très facilement. L’avenir n’a jamais été aussi radieux pour Zen Studios !

Quelle a été la croissance de votre studio après l’acquisition ? Prévoyez-vous d’agrandir encore l’équipe ?

Mel : Nous avons presque doublé de taille depuis l’acquisition, et nous n’avons pas l’intention de ralentir. Nos futurs projets nécessitent des membres de l’équipe plus talentueux, et nous les intégrons activement.

Combien de jeux avez-vous dans le pipeline maintenant ? Les joueurs peuvent-ils s’attendre à d’autres jeux de flipper ou avez-vous aussi des jeux de genre dans votre manche ?

Mel : Notre prochain projet de RPG est presque terminé, et ce sera le plus grand jeu que Zen ait jamais produit. Il s’agit d’une propriété intellectuelle très connue, je ne peux donc pas en dire beaucoup plus sur ce projet, si ce n’est que c’est un projet de rêve pour toutes les personnes impliquées.

Nous avons une quantité infinie de jeux de flipper en préparation. Nos tables sont déjà réservées pour 2025 et au-delà – et c’est à la fois réconfortant, excitant et terrifiant !