Yana Vesnina

ZiMAD communique avec de nombreuses équipes indépendantes qui nous présentent leurs nouveaux projets, y compris ceux qui en sont à leurs débuts. Si le jeu semble prometteur, nous effectuons une première analyse des métriques et sommes prêts à donner des conseils sur son développement en indiquant les domaines qui nécessitent une attention particulière et qui doivent être affinés pour un lancement réussi.

Dans cet article, nous aimerions partager notre point de vue sur les problèmes rencontrés par les studios indépendants qui travaillent sur des projets casual et hybrides.

Principaux défis auxquels sont confrontés les petits développeurs de jeux mobiles

Problèmes généraux

Annulation d’investissement

D’après les médias, de plus en plus de sociétés de jeux ferment leurs filiales. Dans le même temps, nous entendons beaucoup moins parler d’opérations d’investissement majeures.

C’est le résultat du ralentissement économique, que presque tous les acteurs influents du marché des jeux mobiles doivent prendre en compte pour s’adapter à la nouvelle réalité économique. Les entreprises optimisent désormais leurs dépenses en annulant principalement les investissements à haut risque.

Par conséquent, les équipes qui disposent de prototypes de grande qualité ayant nécessité plus d’un an de travail ne peuvent pas obtenir de fonds pour poursuivre leur développement. Dans le pire des cas, l’équipe est dissoute ou réduite, et des pertes sont également enregistrées. Imaginons qu’un studio ait passé plus d’un an à développer un jeu et qu’il ne dispose plus des ressources financières nécessaires pour terminer le projet. Étant donné qu’un tel titre serait difficile à vendre ou à publier, il ne peut que rechercher de nouveaux investissements ou réinvestir dans d’autres projets ou dans les M&A.

Les ressources consacrées au développement de la recherche et du développement ont également été considérablement réduites. Il y a moins d’expériences audacieuses aujourd’hui parce que les studios se concentrent sur des mécanismes fiables dans le cadre de leur stratégie de gestion des risques.

Redondance des ressources

Lorsque l’on regarde les pitchs, on voit souvent des effectifs pléthoriques dans le P&L (compte de résultat) avec tous les taux d’absorption et les dépenses sur les biscuits de bureau. Dans ce cas, la compétence des employés n’est pas toujours en corrélation avec la taille du projet.

Par exemple, les studios hyper-casual se mettent à faire des jeux de match 3 avec des graphismes coûteux, et les équipes mid-core essaient parfois d’entrer dans le genre hyper-casual.

Sous-estimation de la complexité et de l’ampleur du projet

Nous voyons souvent des équipes copier les mécanismes de base et le contenu conçus pour quelques jours de jeu, sans réaliser qu’il ne s’agit que de la partie émergée de l’iceberg, et que le véritable système de monétisation se construit à travers l’exploitation à long terme.

De nombreux développeurs n’ont pas beaucoup d’expérience dans la mise en œuvre de fonctionnalités complexes ou dans la compréhension de la structure du système LiveOps, en particulier dans les titres casual et mid-core. Par conséquent, la manière de construire le système de monétisation n’est pas claire.

Mauvais KPI

Nous avons remarqué que les ressources éducatives et les webinaires débordants des éditeurs hyper-casual incitent de nombreux développeurs à se concentrer sur les métriques des jeux hyper-casual, alors qu’ils travaillent en réalité sur des titres casual ou mid-core. Or, les jeux occasionnels ont leurs propres indicateurs de performance. Les taux de mesure souhaités, en particulier l’ARPU et la rétention à long terme, sont inaccessibles si vous utilisez une approche hyper-casual et un trafic bon marché.

Par exemple, pendant le test, ils regardent l’IPC et s’attendent à voir le taux magique de 1 à 2,5 dollars et un taux R1 de plus de 35 %, pensant qu’ils pourront travailler sur le taux R30 plus tard. Cependant, cette approche n’est pas tout à fait correcte pour les projets occasionnels – il est préférable de penser à la rétention et de décider à l’avance si vous voulez vous concentrer sur le R30 ou le R60.

Mécanismes supplémentaires non vérifiés

Une autre tendance est d’ajouter des mécanismes non vérifiés ou non pertinents trouvés dans d’autres genres aux mécanismes de base simplement parce que d’autres le font. Cela n’améliore pas nécessairement les métriques, mais entraîne des complications de développement importantes et augmente le déficit de liquidités (en même temps, les mécanismes de base peuvent être loin d’être complets).

Augmentation des prix du trafic

Si la niche est surpeuplée, il est difficile d’obtenir un CPI compétitif, même avec un bon projet. Il sera très probablement élevé pendant les tests. Et généralement, le problème n’est pas que le projet est mauvais, mais que tout le trafic bon marché est simplement occupé par des concurrents.

Par exemple, nous voyons que dans le genre hyper-casual, le trafic bon marché est presque épuisé, et les principaux éditeurs hyper-casual comprennent la situation et se concentrent sur les jeux casual en achetant des studios casual ou des jeux destinés à un nouveau public.

Mauvaise interprétation des politiques des magasins d’applications

Google Play et l’App Store ont leurs propres règles en matière de promotion, de monétisation et de publicité. Les studios qui les ignorent risquent de voir leur compte banni.

Par exemple, certaines équipes développent des jeux décontractés pour les enfants ou des applications proposant des prix et des remises. Elles pensent pouvoir en faire la promotion en achetant des publicités et en distribuant le jeu selon les méthodes habituelles. En réalité, de nombreuses entreprises, y compris des magasins, imposent des restrictions strictes sur les promotions de jeux et les publicités dans les jeux.

Fausse confiance

Bien qu’il soit possible de tirer quelques conclusions d’un test avec plusieurs milliers d’utilisateurs pour un jeu hyper-casual, un nombre aussi incroyablement faible de joueurs ne peut pas garantir le succès dans le genre casual. Surtout s’il s’agit de vérifier les métriques de monétisation. Pour obtenir au moins 100 paiements, il faut attirer au moins 5 000 utilisateurs de qualité. De tels tests nécessitent évidemment plus d’une itération.

Par exemple, certains studios effectuent un test de 300 $ dans le genre fusion et sont convaincus que les 1 000 utilisateurs qu’ils attirent présentent des données pertinentes. Cependant, il s’agit d’un volume de trafic extrêmement faible pour un jeu occasionnel. La confirmation des chiffres de marketing et le développement réussi du projet nécessitent un budget d’au moins 5 000 à 10 000 dollars, qui attirera suffisamment de personnes vers le jeu. Dans la plupart des cas, vous aurez besoin de deux séries de tests ou plus pour vous assurer que le jeu a un bon potentiel et qu’il vaut la peine d’être développé.

Que pouvez-vous faire ?

Choisir le bon créneau, des mécaniciens fiables et des indicateurs de performance corrects

Lorsque vous choisissez un créneau, utilisez tous les outils de marketing disponibles, mettez la main sur le plus grand nombre possible de documents connexes et effectuez une analyse SWOT approfondie.

Mais n’oubliez pas : un grand nombre d’installations sur une certaine période ne garantit pas que ce jeu sera encore demandé dans un an. Si le genre est surchargé, même un projet solide atteindra rapidement sa limite d’installations et de revenus sans aucune chance de récupérer les coûts de développement.

Les mécanismes non vérifiés sont une autre raison d’échec possible. Certaines équipes choisissent des voies inexplorées et créent des mécanismes compliqués qui ne sont pas familiers au marché. En fin de compte, les joueurs ne comprennent pas comment jouer à un tel jeu et l’ignorent ou l’abandonnent dès les premières étapes, ce qui peut être confirmé par les faibles taux de rétention.

Optimiser l’équipe et la vitesse de développement

Comparez vos ressources financières et humaines à la réalité du marché et à l’expérience de votre équipe. Optimisez sa composition et cherchez à atteindre une vitesse de développement et une efficacité maximales afin que votre jeu ne devienne pas obsolète avant sa propre sortie.

Si vous n’avez pas une grande expérience du genre, n’essayez pas de créer un projet compliqué avec une équipe de 10 à 20 personnes. Basez votre travail sur un genre que vous et votre équipe comprenez, à condition qu’il ne soit pas déjà surchargé. Réfléchissez à l’avance à la manière dont vous ferez fonctionner le jeu, aux fonctionnalités que vous mettrez en place et à la manière dont vous le monétiserez au cours des prochaines années pour que votre économie fonctionne.

Il est important de comprendre que plus l’équipe est importante et plus le temps de développement est long, plus les revenus doivent être élevés pour couvrir les coûts. Chaque jeu a son propre plafond de revenus, et de nombreux genres peuvent généreusement compenser le travail de plusieurs spécialistes, mais peuvent devenir non rentables si une grande équipe est constituée, quelle que soit la qualité des graphismes ou de l’idée générale.

Par ailleurs, certains genres s’épuisent plus rapidement que d’autres. Le marché est assez transparent et lorsqu’un succès apparaît, des centaines d’équipes le voient et réfléchissent à la manière de le répéter ou de l’améliorer.

Par exemple, en 2020-2021, il y a eu un engouement pour les jeux de correspondance de tuiles avec une méta simple comme la décoration, mais au moment où de nombreuses équipes ont commencé à soumettre leurs projets aux éditeurs, ils n’étaient plus très pertinents.

Il est impossible de tout prévoir, mais il est nécessaire de regarder immédiatement la perspective. Cela vous permet de voir quelles ressources peuvent être réinvesties, combien de personnes sont nécessaires dans l’équipe à un stade précoce, et comment établir un calendrier clair et en même temps pratique pour tout le monde.

Il est également important de ne pas courir après des projets ambitieux, de bien comprendre le niveau de son équipe et de disposer d’une réserve de fonds dans le budget. Si les concepteurs de jeux n’ont jamais obtenu plus de 2 $ d’ARPU, il vaut mieux ne pas s’attendre à ce qu’il soit de plus de 10 $ pour un nouveau produit.

Pensez à la monétisation dès le départ

Il est essentiel d’envisager la monétisation de votre jeu dès le début, afin que les partenaires potentiels comprennent ce qu’ils peuvent attendre du projet et l’orientation de son développement pour l’année suivante. Ces informations seront nécessaires à l’éditeur pour élaborer la bonne stratégie avec les budgets nécessaires pour promouvoir le jeu dans un segment particulier.

La monétisation hybride est la tendance du moment. Certains augmentent leurs revenus in-app, tandis que d’autres se concentrent davantage sur la monétisation publicitaire et modifient complètement l’équilibre du jeu. Si vous n’êtes pas prêt à prendre des risques, alors la méthode de monétisation doit être en corrélation avec le genre choisi.

Bien sûr, il arrive que les développeurs aillent à l’encontre des lois du genre. Par exemple, nous avons reçu un jeu de match 3 fonctionnant entièrement sur la monétisation publicitaire et plusieurs puzzles simples qui étaient censés être monétisés uniquement par le biais d’achats in-app.

Mais il y a peu d’exemples réussis de ce type, c’est pourquoi vous devez toujours établir une corrélation entre les mécanismes et la monétisation. Par exemple, le mécanisme de fusion 2 est très compréhensible, mais ne permet pas de générer des revenus rapidement. La mise en place d’une monétisation dans un tel genre est plus difficile, et la rentabilité d’un tel projet doit être planifiée sur au moins un an.

Derniers conseils en conclusion

  1. Effectuez une analyse SWOT lorsque vous choisissez un créneau et appuyez-vous sur des systèmes d’analyse comme l’expérience passée.
  2. Étudiez des articles sur la façon dont les jeux sont promus dans certaines niches, sur les difficultés rencontrées par d’autres développeurs et lisez les règles de promotion de titres similaires.
  3. Mettez en corrélation les ressources financières et celles de l’équipe avec la réalité du marché et l’expérience de votre équipe.
  4. Lors du lancement d’un produit, ne remettez pas à plus tard les tests de mesure de la rétention. Testez le jeu auprès d’un public suffisant pour obtenir des mesures pertinentes.
  5. Ne retardez pas le développement afin que le jeu ne perde pas son caractère unique.
  6. Pensez à monétiser votre projet à l’avance pour qu’il soit en corrélation avec le genre.

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