Kroon, qui est également titulaire d’une maîtrise en conception de jeux et a écrit une thèse sur le système Nemesis dans Shadow of Mordor, a partagé son point de vue sur le clonage avec l’animateur de Games and Names, Stan Minasov, vice-président des produits d’AppMagic.
Vous trouverez ci-dessous les principaux points à retenir de cette conversation, mais pour avoir une vue d’ensemble, écoutez le deuxième épisode dans son intégralité :
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Quelle est la différence entre les « bons » et les « mauvais » clones de jeux ?
À un niveau plus élevé, nous pouvons identifier les clones comme des duplications de jeux déjà existants. Mais selon Kroon, il existe deux types de clones :
- « Clones sans honneur« Ils reprennent généralement tous les éléments d’un jeu particulier et le reproduisent sans y consacrer la moindre énergie créative, ce qui revient à voler les idées de quelqu’un d’autre ;
- Clones qui respectent les mécanismes de jeu des titres précédents – Cela s’applique aux projets ayant les mêmes mécanismes de base, les mêmes métas, ou les mêmes combinaisons de mécanismes de base et de métas. Il s’agit donc plutôt de s’inspirer d’autres jeux, mais d’y ajouter sa propre touche créative et d’en changer certains aspects.
« Si vous faisiez un jeu qui s’appelle not Survivor.io, mais Survivor.oi qui a l’air exactement le même, qui joue exactement le même, qui a le même style artistique et tout ça, c’est ce que je décrirais comme un ‘mauvais clone’. Et je ne pense pas que l’industrie doive s’intéresser à ce genre de choses », explique M. Kroon.
Pourquoi les développeurs clonent-ils d’autres jeux mobiles ?
Kroon pense que la motivation derrière le clonage est d’accélérer le temps nécessaire à la création d’un jeu. Ainsi, au lieu de tester de nouvelles idées par le biais de prototypes et de mettre un projet devant de vrais joueurs, une entreprise peut prendre quelque chose qui fonctionne déjà sur le marché afin d’économiser des ressources et de réduire les risques.
Toutefois, M. Kroon estime également qu’il n’y a rien de mal à adopter les meilleures pratiques du secteur. Par exemple, il est possible de s’inspirer de certains éléments de Paysages de jardin pour les ajouter à votre propre jeu de Match 3. Mais la frontière est mince entre l’utilisation de mécanismes éprouvés pour votre projet original et la création rapide d’un clone complet pour profiter de l’engouement.
Pourquoi la plupart des clones échouent-ils ?
Selon AppMagic, ces « clones sans honneur » ne peuvent généralement pas s’imposer sur le marché. Il y a eu une énorme vague de Archero il y a quelques années, avec des dizaines de jeux tentant de copier intégralement l’original et de s’approprier une part du gâteau. Mais dans l’ensemble, tous ces jeux ont rapporté moins de 5 % des revenus d’Archero.
Il convient également de noter que plus le nouveau jeu à succès semble simple à la base, plus les entreprises essaieront de le copier. C’est pourquoi le clonage se produit généralement dans les genres casual et hypercasual. Mais il y a peu de chances que quelqu’un décide de cloner un jeu de stratégie 4X à succès en raison de la complexité du genre.
Comme l’a souligné Minasov, l’une des raisons pour lesquelles les clones échouent généralement est que certains développeurs oublient que même la création d’un clone à 100 % nécessite une expérience décente en matière de développement de jeux. Vous devez avoir confiance en vos compétences et votre expertise pour améliorer des éléments essentiels qui fonctionnaient déjà dans l’original. Sinon, vous risquez de gâcher toute l’expérience.
Bien sûr, il y a des exceptions. Par exemple, Gossip Harbor peut ressembler à une copie de Amour & ; Tartesmais au moment de son lancement, il bénéficiait d’une meilleure monétisation et d’opérations en direct plus complexes. Par conséquent, la croissance du revenu par téléchargement (RpD) a été beaucoup plus élevée que pour le jeu original.
Un autre moyen de copier des idées et de réussir sur le marché consiste à attirer un public qui ne s’intéresse généralement pas à un genre particulier. La plupart des jeux Merge s’adressent aux femmes, mais Fusion médiévale Pixodust Games a conçu son jeu spécifiquement pour le public masculin. Ainsi, au lieu de la cuisine et de la décoration, sa campagne de marketing était axée sur la lutte contre les monstres et la construction d’un royaume. Bien que son gameplay de base soit identique à celui des autres titres Merge, le studio a réussi à trouver un nouveau public cible dans ce créneau.
Le clonage est-il une pratique totalement inacceptable ?
Kroon pense que le terme « clone » a une connotation très claire et sale. Il s’applique généralement à des situations où des développeurs tentent de parasiter le succès d’un jeu particulier en copiant rapidement l’ensemble de l’expérience, juste parce qu’ils le peuvent.
Cependant, Kroon ne voit aucun inconvénient à ce que des entreprises comme Habby, éditeur d’Archero et de Survivor.io, itèrent avec les idées dont elles savent qu’elles fonctionnent et créent de nouvelles combinaisons de mécanismes déjà éprouvés. Cette approche fait donc partie du processus créatif et peut parfois favoriser l’innovation et générer de nouvelles idées.
C’est ainsi que nous faisons progresser notre industrie. C’est du moins ainsi que nous avons procédé par le passé. C’est ce que j’aime dans l’industrie des jeux : nous travaillons tous ensemble pour offrir la meilleure expérience possible et nous sommes en concurrence les uns avec les autres. Et le marché suit la version de cette expérience qui donne le plus de plaisir aux joueurs, qui les touche le plus. Cela va et vient. Cela ne me pose aucun problème. Appeler cela du clonage, c’est lui donner une connotation négative alors que je ne pense pas qu’elle le mérite.
Concepteur de jeux senior chez Product Madness
Pour en savoir plus sur les clones de jeux mobiles, regardez l’épisode complet du podcast Games and Names ci-dessous.