En avril, Tim Cain a lancé une chaîne YouTube sur laquelle il partage régulièrement des anecdotes sur les jeux sur lesquels il a travaillé et aborde divers sujets liés au développement de jeux vidéo. L’une des vidéos les plus récentes est consacrée aux documents de conception.
Cain rédige toujours trois documents dans cet ordre très particulier :
- Mise en place – il définit l’espace dans lequel le jeu va se dérouler ;
- Histoire – une description de très haut niveau de ce que chaque joueur vivra, qui aidera également à trouver les quêtes principales de l’histoire ;
- Systèmes – Les mécanismes de jeu doivent prendre en charge les éléments décrits dans les deux premiers documents, car c’est le seul moyen de les rendre efficaces et de les relier au cadre et à l’histoire.
« Il ne s’agit pas seulement de documents très différents, mais ils sont destinés à des personnes différentes et sont rédigés différemment », a déclaré M. Cain. Il a également indiqué qu’il suivait ce processus lorsqu’il créait la propriété intellectuelle originale à partir de zéro, mais que cette approche pouvait également s’appliquer à d’autres jeux.
Document de mise en scène
- Cain tente de décrire le contexte en une phrase ou deux, car ce document est l’une des premières choses qu’un éditeur ou un investisseur verra. Il devrait donc ressembler davantage à un discours d’ascenseur.
- Le cadre doit attirer l’attention des gens et permettre de créer facilement des histoires et des quêtes. M. Cain a cité des titres réalisés par Troika Games, qui impliquaient beaucoup d’action de la part des joueurs et offraient suffisamment d’espace pour des actions et des comportements différents.
La plupart des décors que j’ai créés pourraient être décrits comme suit : « Voici une chose très facile à expliquer, mais il y a un rebondissement ». Je pense que cela aide les gens à comprendre ce que vous faites et que le rebondissement leur fait dire : « Oh, et c’est pour ça que c’est original ! Ensuite, le rebondissement peut être utilisé et exploré pour voir, avec cette différence, en quoi le cadre serait différent des autres cadres qui ont précédé.
co-créateur de Fallout
- Les meilleurs exemples de cette approche sont Fallout (monde post-apocalyptique + esthétique des années 50) et Arcanum : Of Steamworks and Magick Obscura (monde fantastique classique + révolution industrielle).
- Selon Cain, la définition d’un tel cadre peut vous conduire à ce que pourrait être l’histoire principale parce qu’elle contient déjà les principaux conflits et points sur lesquels vous pouvez vous appuyer pour aller de l’avant.
Document d’histoire
- A partir de là, la tâche principale est de s’assurer que le monde et ses histoires seront intéressants à explorer pour les joueurs, dans toutes les directions et de toutes les manières qu’ils souhaitent.
- Bien que Cain reconnaisse qu’il existe différentes approches pour créer des histoires, il pense personnellement qu’un jeu de rôle ne devrait pas attribuer de personnage ou de rôle au joueur. La tâche du concepteur est donc de créer une histoire basée sur un cadre choisi et de construire des éléments autour de ce cadre pour que les joueurs puissent réagir pendant le jeu.
- Fallout et Arcanum ont tous deux des objectifs assez simples pour le joueur au début, mais celui-ci se retrouve soudain impliqué dans quelque chose de plus grand et de plus dramatique. Ces éléments devraient également être reflétés dans le document de l’histoire.
- Une autre tâche importante est de s’assurer que tout joueur, quel que soit le type de personnage qu’il a créé, trouvera quelque chose d’intéressant (quêtes, histoires, etc.) en explorant librement le monde du jeu.
Document système
- Selon Cain, les systèmes de jeu doivent soutenir le cadre à la fois dans le ton et dans les mécanismes réels.
- C’est pourquoi Fallout, par exemple, avait non seulement toutes ces compétences différentes qui devaient aider les joueurs à survivre dans le Wasteland, mais aussi des choses comme les drogues ou les radiations, parce qu’elles constituaient une partie importante du monde. Et Arcanum avait un compteur spécial qui reflétait le conflit plus important entre la magie et la technologie.
- L’une des choses les plus importantes à inclure dans tout document de système est un ensemble d’objectifs pour chaque mécanisme. Cela vous permet de justifier pourquoi un mécanisme particulier est inclus dans le jeu. « En Les mondes extérieursL’un de nos principaux objectifs était que les combats en mêlée et à distance soient différents et offrent des expériences de jeu substantiellement différentes, mais qu’aucun ne soit significativement plus puissant que l’autre », explique Cain.
- À partir de là, vous devez fixer des objectifs spécifiques pour chaque mécanisme écrit sur chaque page du document. Sans cette simple tâche, les différents concepteurs et les différentes équipes ne seront pas en mesure de créer un jeu cohérent avec des systèmes bien équilibrés.
Lorsque vous développez un jeu, si vos collègues développeurs ne sont pas d’accord avec vos objectifs, il s’agit d’une discussion très différente de celle qui consiste à savoir si vos éléments de conception individuels atteignent ces objectifs. Vous devez d’abord avoir cette discussion et faire en sorte que tout le monde soit d’accord sur le fait qu’il s’agit de bons objectifs ou au moins sur le fait qu’il s’agit des objectifs que vous allez essayer d’atteindre. Sans cela, les choses iront mal pour vous. Les gens feront des jeux différents au sein de la même équipe.
co-créateur de Fallout
- Une autre raison majeure de fixer ces objectifs est que, selon Cain, tous les membres de votre équipe, de la direction ou les personnes qui joueront à votre jeu et le réviseront, pensent qu’ils sont des concepteurs de jeux. Les vrais concepteurs doivent donc être prêts à recevoir des commentaires (parfois peu constructifs) que les artistes, les programmeurs ou tout autre professionnel de l’industrie ne reçoivent pas.
- Disposer d’un document de conception des systèmes bien rédigé, qui explique et justifie tous les mécanismes et éléments essentiels, est la clé de discussions beaucoup plus constructives au cours du développement.