« J’en ai appris davantage sur la façon de créer de bons jeux grâce à mes échecs », a déclaré Tim Cain dans une récente vidéo sur sa chaîne YouTube. Examinons quelques-unes des leçons qu’il a apprises au cours de sa carrière de développeur de jeux, qui s’étend sur plus de 30 ans.
Apprendre que l’on n’est peut-être pas doué pour quelque chose
Cain n’avait pas réalisé qu’il n’était pas vraiment un bon écrivain au début de sa carrière. Il a déjà abordé ce sujet dans le podcast The House of The Dev l’année dernière, en rappelant qu’il avait écrit la phrase emblématique » La guerre ne change jamais » pour le premier Fallout. Les joueurs l’ont vraiment appréciée, et c’est pourquoi Cain était sûr de pouvoir créer de bons dialogues.
Tout a changé avec la sortie de Le temple du mal élémentairequi a été critiqué pour ses personnages. C’est à ce moment-là que Cain s’est rendu compte qu’il y avait une différence entre être un bon écrivain en général et n’être bon que dans certains aspects de ce métier.
Il était doué pour écrire des manuels, des descriptions spécifiques et des histoires, mais pas pour les personnages et les conversations. Et s’il n’avait pas eu l’occasion d’écrire pour ToEE, il ne s’en serait jamais rendu compte.
« Apprendre cette nuance m’a pris des années et m’a conduit bien au-delà du succès de Fallout ou même de Arcanum« , a déclaré M. Cain. « Il a fallu l’échec de [The Temple of Elemental Evil] avant que je ne commence à réaliser qu’il y avait une nuance. »
Le temple du mal élémentaire
Apprendre que la vision doit être maintenue à l’échelle de l’équipe
Une autre chose importante que Cain a apprise de l’échec est qu’il est difficile non seulement de faire accepter la vision du jeu à l’ensemble de l’équipe, mais aussi de la maintenir. Il n’avait même pas pensé à ce problème avant le développement d’Arcanum. Bien que le noyau de l’équipe soit composé des mêmes personnes que celles avec lesquelles Cain a travaillé sur Fallout, ils ont eu d’énormes différends sur la vision et la direction du projet.
Il m’a fallu des années pour comprendre la différence, ce qui s’était passé. En fin de compte, vous pouvez avoir une idée de ce qu’est le jeu, mais elle peut ne pas correspondre à l’idée de tous ceux qui font le jeu. Et il est très difficile de communiquer cette vision à tout le monde et de la faire accepter par tout le monde.
Concepteur et programmeur de jeux de rôle, co-créateur de Fallout
Cain ne s’en est rendu compte que lorsqu’il a travaillé sur le projet Les mondes extérieurs chez Obsidian parce qu’il était « beaucoup mieux équipé pour parler aux concepteurs, aux programmeurs et aux artistes de ce que nous essayions de faire ». Il est donc essentiel non seulement de formuler la vision du jeu que vous êtes en train de créer, mais aussi de la communiquer à tous les autres membres de l’équipe et de s’assurer que tout le monde s’y tient tout au long du processus.
Les mondes extérieurs
« Le succès a beaucoup de pères, mais l’échec est orphelin.
En utilisant cette vieille citation, Cain voulait dire que tout le monde réclame le crédit pour les jeux réussis, même si leur contribution a été faible ou inexistante. Cependant, lorsqu’un projet échoue, même les personnes jouant un rôle majeur essaient de s’en distancier, ne voulant pas accepter la responsabilité de l’échec.
Quand vous faites un bon jeu, tout le monde vient vous voir : « Pourquoi ne me mentionnez-vous pas ? Parfois, je renverse la situation et je dis : « Je ne t’ai jamais entendu parler de moi, je ne t’ai jamais entendu faire un compliment sur ce que j’ai fait. En fait, j’ai mis quelqu’un au pied du mur en lui demandant de citer une chose à laquelle j’ai contribué dans ce jeu et dont je n’étais que le directeur, et il n’a pas pu le faire.
Concepteur et programmeur de jeux de rôle, co-créateur de Fallout
Ce que Cain a appris, c’est l’importance d’accepter ses échecs et d’en assumer l’entière responsabilité. Par exemple, il aime toujours ToEE bien qu’il s’agisse du jeu le moins bien noté de sa carrière. Les développeurs devraient donc apprendre de leurs erreurs au lieu d’oublier leurs projets infructueux.
Apprendre que le goût est toujours subjectif
Bien que cela semble évident, Cain a remarqué que de nombreuses personnes ne comprennent pas que leur goût personnel n’est pas forcément la vérité ultime. Il s’en est rendu compte en recevant des commentaires sur ses jeux de la part d’autres personnes.
Lorsque vous dites simplement que quelque chose est « bête » ou que vous n’aimez pas l’aspect de certains éléments du jeu, vous fondez votre opinion sur vos goûts personnels. Ce n’est pas constructif et c’est subjectif parce que ce genre de commentaires ne contient aucun argument ou critique valable.
L’égo démesuré qu’il faut aux gens pour essayer de prouver que leur goût est objectif fait exploser mon petit cerveau. Vous pourriez être en train de jouer à un jeu qui plante souvent, mais à part ça, c’est un très bon jeu. Il a des mécanismes super cool, il a l’air cool, vous vous amusez beaucoup en y jouant. Mais quelqu’un dira : » C’est un jeu objectivement mauvais parce qu’il se plante souvent « . Je pense qu’ils ne comprennent pas ce qu’est un bon ou un mauvais jeu, et qu’il s’agit d’une notion très subjective. Les plantages sont mauvais, mais cela ne signifie pas que le jeu est mauvais pour tout le monde.
Concepteur et programmeur de jeux de rôle, co-créateur de Fallout
« Chacun est le héros de sa propre histoire »
C’est ce que Leonard Boyarsky, cofondateur de Troika Games, a dit un jour à Cain.
Cette phrase l’a amené à repenser à sa carrière dans l’industrie des jeux et à réaliser que lorsque les gens parlent d’eux-mêmes, ils sont « toujours le bon gars » et celui « qui a essayé de faire ce qu’il fallait ». Selon leurs propres termes, ils n’ont jamais rien fait de mal et même s’ils ont blessé quelqu’un, ce n’était pas intentionnel.
Cain a reconnu qu’il avait l’habitude d’être le héros de ses histoires. Une fois qu’il s’en est rendu compte, il a commencé à essayer de combattre cette tendance – par exemple, il a pris des notes sur différentes choses depuis Interplay, y compris sur ce que les autres personnes ont fait et comment elles se sont comportées à certaines occasions. Non seulement ces notes aident Cain à se souvenir des événements, mais elles lui servent aussi à se ressourcer et à s’améliorer.
J’essaie d’assumer la responsabilité des choses que j’ai mal faites. Et je remarque que je suis suspect lorsque je parle à quelqu’un qui semble n’avoir jamais rien fait de mal, qui a une carrière irréprochable… C’est ce que j’écoute maintenant, surtout lorsque les gens donnent des interviews. Ils ont toujours pris les bonnes décisions, ils ont toujours réussi, tout ce qu’ils ont fait était extraordinaire.
Concepteur et programmeur de jeux de rôle, co-créateur de Fallout
Pour en savoir plus et tirer encore plus de leçons, regardez la vidéo complète ci-dessous.
Et voici ce que Tim Cain a dit en conclusion : « La règle générale ici est que lorsque vous faites quelque chose de bien, vous ne savez pas toujours pourquoi c’est bien, mais lorsque vous faites quelque chose de mal, vous avez une bien meilleure idée de la façon de le faire correctement. »