Cœurs fragiles : Versicorae Domlion est sorti sur Steam le 16 août. Il raconte quatre histoires se déroulant dans une mystérieuse cité de Gris où les personnages doivent surmonter leurs propres fardeaux et affronter d’horribles créatures dans des combats au tour par tour. Il est trop tôt pour dire quelle sera la perception globale du jeu par les utilisateurs, mais les premiers joueurs font l’éloge de l’amtosphère, des personnages et de l’ambiance old-school du titre.

Kristian Fiore Sinzar Hafner, fondateur de Sezhes.

Je m’appelle Fiore, je suis un artiste italien qui a décidé d’utiliser les jeux vidéo comme mode d’expression épanouissant et de traduire en art numérique tout ce que j’ai appris précédemment sur l’art traditionnel.

Après avoir obtenu un master en Concept Design pour les jeux vidéo, j’ai décidé de former une équipe de passionnés que j’ai eu la chance de rencontrer pendant mes études universitaires et de voyager pour donner naissance à une histoire sur laquelle je travaille depuis longtemps.

Personnellement, je me suis lancé dans le gamedev parce que c’est une question d’expression personnelle et de liberté. C’était également le cas de tous les membres de notre studio.

En tant que chef, je fais de mon mieux pour que Sezhes un endroit où chacun peut exprimer son caractère unique et son point de vue. Et en tant qu’équipe, nous souhaitons vraiment que les joueurs se sentent égaux, tout en jouant à Frail Hearts.

Créer une histoire forte sur la découverte de soi dans un monde étrange.

La narration et les illustrations étant les points forts de ce projet, nous avons choisi avec soin les environnements et l’esthétique des personnages. Une palette de gris et des touches de couleurs vives ont été le point de départ de l’expression de notre objectif : accompagner le joueur dans un monde d’émotions fortes. Vous pouvez immédiatement vous faire une idée du tempérament d’une personne par sa couleur unique et sa maison.

Frail Hearts se caractérise également par une manière déformée de raconter son intrigue. Les quatre histoires existent comme des histoires séparées. Chacune a sa fin, comme une petite pièce de théâtre. Mais la véritable horreur se cache dans les coulisses… Toutes les conséquences possibles de la réalisation d’un souhait.

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L’élément le plus difficile était donc sans aucun doute le lien avec l’histoire globale. Nous voulons que les joueurs vivent l’histoire aussi librement que possible, mais en même temps leur faire prendre conscience que la liberté aveugle peut être très dangereuse. Il était essentiel de trouver le bon équilibre entre la croissance du personnage, le rythme des missions secondaires et les points de contrôle de l’histoire !

Frail Hearts est une histoire de découverte de soi. Une évolution. Faire son coming out pour changer le monde dans lequel on n’est pas capable de vivre. À n’importe quel prix.

S’inspirant de la culture japonaise et de Lovecraft

Lovecraft a été le point de départ de notre choix du genre de l’horreur, puisque le jeu est né après un projet scolaire qui lui était consacré.

En ce qui concerne l’histoire, je me suis surtout inspiré des contes de fées et des religions, qu’elles soient européennes ou asiatiques. Je suis également un grand fan de la culture et des arts japonais, comme les mangas et les anime. Il était donc naturel pour moi de prendre beaucoup d’idées de mes préférés.

Drakengard et Shin Megami Tensei sont probablement les plus influents dans mon esprit, mais aussi les franchises de magical girl (Sailor Moon, Utena) et ceux qui collectionnent les monstres (Digimon et Yu-Gi-Oh !).

Création d’un système de combat inspiré des JRPG classiques

Nous sommes fans des vieux JRPG et de D&D, c’est pourquoi nous avons choisi de nous concentrer sur le rôle unique du personnage dans le combat. Chacun des 5 personnages jouables a un style de combat personnel qui reflète son passé. Cependant, les choses peuvent changer en fonction du développement de l’histoire et de votre façon personnelle de les interpréter.

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Les joueurs devront vaincre 22 boss s’ils veulent survivre jusqu’à la fin, et le travail d’équipe sera la clé de la victoire. Le système de combat de FH, tout comme les combattants du jeu, est une expérience à apprendre pas à pas.

Relever les défis pendant le processus de développement

Frail Hearts a été créé avec RPG Maker MV et amélioré grâce à la merveilleuse communauté de ce moteur. Les ressources 2D ont été produites avec Clip Studio et Piskel. Nous avons trouvé ces outils très utiles pour une équipe indépendante comme la nôtre, car ils offrent de nombreuses fonctionnalités supplémentaires à un prix très abordable.

Comme Sezhes, nous avons commencé ce projet le 1er juillet 2019, il nous a donc fallu trois ans pour réaliser le jeu.

Notre première approche a été de construire une histoire forte et son scénario, puis de nous concentrer sur les références (sur place, principalement) pour la construction du monde. La phase de conception nous a pris environ six mois, car notre intention était de rassembler autant d’idées que possible. Nous avons discuté de nos sentiments personnels, puis créé la meilleure version de nos intentions en commençant par les images.

Nous nous appuyons principalement sur des personnes que nous connaissons, car les discussions en face à face nous aident beaucoup à traiter et à améliorer nos routines de travail. Nous sommes constamment à la recherche de retours d’information de la part d’amis et de professionnels qui suivent notre évolution, principalement grâce aux médias sociaux.

Comme vous pouvez l’imaginer, la pandémie a fortement influencé la production du jeu, et pas seulement d’un point de vue financier. Elle a entraîné une grande détresse mentale, mais elle nous a aussi donné plus de force et de résolution pour réaliser ce rêve !

Nous avons rassemblé toutes les expériences et connaissances de notre vie et avons maintenu ce projet en vie.

Trouver un éditeur et regarder vers l’avenir

Étonnamment, Ravenage est apparu dans nos vies juste avant que la production du jeu soit terminée et que nous soyons sur le point de commencer son assurance qualité. Le fait d’avoir un éditeur nous a sauvé la vie, car son expérience a permis d’améliorer la qualité du jeu et sa présence sur le marché des jeux vidéo. Steam. Pour les développeurs indépendants comme nous, c’était la dernière pièce nécessaire à l’achèvement du projet, et nous leur sommes très reconnaissants pour leur aide constante !

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Travailler sous l’égide de l’éditeur nous permet également de comprendre les besoins des joueurs de manière plus approfondie et de valoriser leur temps et leur investissement dans notre projet. L’amélioration constante est une chose sur laquelle nous nous concentrons chaque jour.

Bien que Frail Hearts ait été conçu comme une histoire autonome, sa structure nous permet de l’étendre comme nous le souhaitons.

En plus de la bande-son du jeu, nous avons produit un artbook et un guide de stratégie en tant que DLC. Ils sont destinés non seulement à l’achèvement du jeu, mais aussi à un projet parallèle inspiré de… eh bien… c’est un secret pour l’instant !

Nous avons l’intention de faire bon usage des commentaires que nous recevrons après la sortie du jeu et de prévoir autant d’améliorations que possible. L’une de nos priorités est de traduire le jeu – pour l’instant, il est uniquement en anglais et en italien – dans de nombreuses autres langues.

La vie de FH ne fait donc que commencer, et beaucoup d’autres contenus viendront à l’avenir, non seulement sous forme de jeux vidéo, mais aussi dans d’autres médias.