Michael Schade
Alexander Semenov, Game World Observer: Tout d’abord, félicitations pour les excellentes ventes d’Everspace 2.. Après tout, le jeu a déjà généré 10 millions de dollars de recettes brutes sur Steam. Comment vous et votre équipe vous sentez-vous en ce moment ?
Michael Schade, PDG de Rockfish Jeux: Everspace 2 a été un projet très réussi pour nous. Au-delà des ventes, notre équipe est extrêmement satisfaite du succès critique et communautaire du jeu. Nous avons reçu des critiques élogieuses de la part des principaux médias du monde entier, des éloges de la part de nos influenceurs préférés et une communauté de joueurs très heureuse.
Génial ! Revenons maintenant au lancement de votre Early Access en janvier 2021. À quel stade de développement en était le jeu ? Combien de listes de souhaits aviez-vous à ce moment-là ?
Michael: Lorsque nous avons lancé Everspace 2 en Accès Anticipé, le jeu comptait environ 12 heures de jeu dans les premier et deuxième systèmes stellaires et n’incluait pas certaines des fonctionnalités prévues qui ont été ajoutées par la suite. Néanmoins, de nombreux journalistes et membres de la communauté ont fait l’éloge de cette première version du jeu pour sa taille et son niveau de finition. Une partie essentielle de l’accès anticipé consistait à communiquer avec la communauté pour lui faire savoir sur quoi nous travaillions et pour qu’elle prenne en compte ses commentaires.
Au moment du lancement de l’accès anticipé, nous avions environ 280 000 listes de souhaits, ce qui est très satisfaisant pour un jeu créé et publié par un studio indépendant. En fait, la suite avait 16 fois plus de listes de souhaits que le premier Everspace, et nous nous sommes lancés à fond avec toutes nos économies. Le moment était venu de lancer notre EA et tout s’est très bien passé.
Comment avez-vous fait la promotion du jeu au début ?
Michael: En commençant par l’annonce à la toute première Gamescom ONL en août 2019, suivie d’une autre campagne Kickstarter très réussie et de démonstrations à la PAX West, EGX Berlin et Londres, Tokyo Game Show, Dreamhack et PAX East. Nous avons également été très actifs auprès des médias, nous avons fait la promotion d’Everspace 2 dans des vitrines numériques, nous avons participé à l’un des premiers festivals de démonstrations Steam, et à bien d’autres endroits en amont de l’accès anticipé.
Si une occasion se présentait de parler d’Everspace 2 ou de le montrer, nous essayions de la saisir. Avec tous les autres jeux en cours de réalisation, en particulier au niveau AAA, nous devions nous assurer que le monde était au courant de ce que nous faisions.
Vous avez publié une version de démonstration de la suite avant son lancement en Early Access. Quel en était l’objectif principal et qu’est-ce qui fait, selon vous, une bonne démo ?
Michael: Notre démo d’Everspace 2 a été une partie très importante de l’Accès Anticipé, ainsi que de la campagne qui l’a précédé. Aujourd’hui encore, nous avons maintenu la démo à jour avec la version de lancement PC actuelle afin que les fans d’espace intéressés puissent essayer le jeu en toute simplicité.
Notre démo permet non seulement aux joueurs de se faire une idée de ce que nous avons créé, mais aussi d’essayer une bonne partie d’Everspace 2 sans avoir à l’acheter. C’est pratique pour les curieux et cela permet de limiter les remboursements et les critiques négatives par la suite.
Avez-vous des conseils pour la réalisation d’une démo et ce que les développeurs devraient éviter à tout prix lorsqu’ils en font une ?
Michael: Une bonne démo doit fournir une tranche de taille raisonnable et bien finie de votre jeu qui laisse les joueurs sur leur faim. Bien qu’une démo ne doive pas nécessairement présenter toutes les fonctionnalités du jeu, elle doit permettre aux joueurs de passer suffisamment de temps avec le jeu pour qu’ils aient l’impression de comprendre ce que pourrait être le titre complet, mais pas trop pour qu’ils aient l’impression d’être rassasiés.
Il convient de préciser que les démos doivent suivre la progression des joueurs et se poursuivre dans le jeu complet, afin que vos fans puissent reprendre le jeu là où ils l’ont laissé. Les succès Steam obtenus dans la démo devraient également se débloquer dans le jeu complet.
Pendant l’accès anticipé, vous avez proposé une réduction sur le jeu. Y a-t-il un intérêt à proposer de telles offres avant le lancement complet du jeu ?
Michael: Oui, les réductions sont l’un des principaux moyens d’accroître la notoriété de votre jeu. C’est un bon moyen de mettre votre titre à l’honneur lors des ventes et des événements, ce qui peut générer des listes de souhaits et des revenus importants.
Quel a été l’impact de la disponibilité du jeu sur PC Game Pass sur les ventes sur Steam ?
Michael: Nous n’avons que très peu vu la baisse des ventes attendue en raison des abonnés au Game Pass pour PC. Notre inclusion dans Game Pass et [email protected] a permis de promouvoir notre lancement sur PC, ce qui a été très utile !
Pouvez-vous nous indiquer le nombre d’installations de jeux sur PC Game Pass ?
Michael: Nous avons vu plus de 100 000 joueurs d’Everspace 2 sur le PC Game Pass jusqu’à présent.
Aviez-vous prévu à l’origine que le jeu passerait deux ans en accès anticipé ? Quand avez-vous réalisé que le jeu était prêt pour le lancement de la version 1.0 ?
Michael: À l’origine, nous avions prévu de sortir Everspace 2 plus tôt que prévu, mais nous avons changé d’avis après avoir conclu notre accord PC Game Pass avec Microsoft. Nous avons décidé de prendre une partie significative de ces revenus et de les investir dans le peaufinage et l’augmentation de la portée d’Everspace 2 à la place. Bien que nous ayons pris plus de temps, les résultats sont visibles dans notre version 1.0.
Pour votre prochain projet, allez-vous également essayer de donner au jeu le plus de temps possible pour arriver à maturité, ou allez-vous essayer de raccourcir ce délai ?
Michael: Cela dépend ! Nous agrandissons actuellement l’équipe afin de pouvoir créer plus rapidement de nouvelles mises à jour de contenu gratuit et un DLC payant majeur pour Everspace 2, mais nous avons également un objectif très ambitieux lorsque nous lançons des idées pour notre prochain titre. Nous vous en dirons plus à l’avenir.
Quelles ont été les ventes du jeu pendant l’accès anticipé (avant la sortie de la version 1.0) ?
Michael: Pendant l’accès anticipé, nous avons vendu plus de 250 000 exemplaires sur Steam et GOG.
Combien de temps à l’avance avez-vous commencé à préparer le lancement complet et comment avez-vous fait la promotion du jeu pendant cette période ?
Michael: Nous commençons à préparer chaque étape importante de la campagne des mois à l’avance. Nous mettons ce temps à profit pour préparer les documents destinés aux journalistes, les bandes-annonces et les opportunités de promotion marketing avec les partenaires. Au-delà de ces activités de relations publiques, nous avons également mené des campagnes publicitaires soigneusement ciblées sur YouTube et Twitter, avec un grand succès : la bande-annonce de l’annonce de la version 1.0 a été visionnée plus de quatre millions de fois sur tous les canaux, avec un budget total de seulement 50 000 dollars.
Pouvez-vous nous en dire plus sur votre politique de prix ? Pourquoi avez-vous décidé d’augmenter le prix du jeu après son lancement ? Est-ce la bonne stratégie pour tout le monde ?
Michael: Le prix peut être une chose délicate à fixer et il dépend d’un jeu à l’autre. Notre objectif était de proposer la meilleure offre possible à nos donateurs Kickstarter pour Everspace 2, puis aux utilisateurs de l’Accès Anticipé. Au fur et à mesure que nous avons ajouté du contenu à la version Early Access, nous avons estimé que le jeu valait plus cher.
Peu avant le lancement, nous avons augmenté le prix d’Everspace 2 pour refléter la taille du jeu. Il est essentiel d’être toujours transparent sur vos plans de prix à venir et de donner à votre communauté une bonne longueur d’avance sur l’augmentation du prix et même d’avoir des nouvelles dédiées à Steam au moins quatre semaines avant, afin que tout le monde puisse prendre une décision d’achat éclairée.
Parlons un peu du créneau dans lequel vous opérez. En général, quelle est la popularité des simulations spatiales parmi les joueurs ?
Michael: Les jeux spatiaux sont un petit créneau en pleine expansion qui offre une grande variété. Nous avons vu de nombreux fans de longue date de jeux spatiaux chercher à trouver leur prochain jeu. Wing Commander ou Pigisteet de nombreuses personnes qui découvrent le genre. C’est formidable de voir autant d’intérêt pour un genre de jeu qui a attiré de nombreux membres de notre équipe dans l’industrie il y a de nombreuses années.
Nous avons également une base de fans qui nous suit, car notre équipe est également le créateur original du jeu acclamé par la critique Galaxy on Fire avec plusieurs millions de pilotes sur les téléphones mobiles et les smartphones.
Galaxie en feu 2
De l’extérieur, le créneau des simulations spatiales semble très particulier. D’une part, Star Citizen récolte d’énormes sommes d’argent par le biais du crowdfunding, et il y a aussi le très populaire Elite Dangerous. Pourtant, le créneau semble sous-saturé. Que pensez-vous de cette situation ?
Michael: Les jeux de combat spatial sont incroyablement difficiles à réaliser en raison de l’immensité de l’espace et de la surface des planètes, de la navigation dans les trois dimensions, de la vitesse extrême des vaisseaux et des armes à balayage qui doivent être précises même lorsqu’elles visent des ennemis situés à plusieurs kilomètres de distance. De plus, la détection des collisions est toujours un facteur important dans le gameplay, ce qui devient encore plus critique lorsque l’on vole dans des tunnels souterrains ou d’immenses stations spatiales comme dans Everspace 2.
Il faut une équipe passionnée, mais aussi une tonne d’expertise technique pour réaliser ce genre de jeux. S’engager dans une entreprise de grande envergure dans un genre de niche comme le nôtre est une décision difficile à prendre pour certaines équipes, surtout si elles ont des éditeurs qui ne sont pas forcément intéressés par ce genre de titres.
On peut dire que la concurrence sur Steam augmente chaque année. L’avez-vous remarqué lors de la promotion d’Everspace 2 ?
Michael: Les outils de développement de jeux sont plus disponibles que jamais, et les studios indépendants du monde entier en profitent. L’appétit pour les jeux augmente également, et de plus en plus de personnes dans le monde s’adonnent à ce hobby. Cependant, grâce à la distribution numérique, tout le monde est en concurrence au niveau mondial, qu’il s’agisse d’une production indépendante, AA ou AAA. La vraie difficulté avec tous ces jeux en développement est d’attirer l’attention de votre public potentiel.
De plus, depuis que Valve a modifié la structure des ventes saisonnières avec de nombreuses sous-catégories proposant plus de jeux que jamais, ces grandes ventes se sont révélées moins efficaces qu’auparavant. S’il est bon pour les joueurs qu’il y ait plus de jeux en vente que jamais, il est plus difficile pour les studios de générer des revenus à partir de ces grandes ventes, et vous devez trouver de nouveaux moyens d’attirer du trafic vers votre page de vente.
Enfin, quelle est la prochaine étape pour l’équipe et Everspace 2 ?
Michael: En plus du lancement sur console, nous travaillons sur une mise à jour gratuite pour toutes les plateformes qui inclura des choses très intéressantes comme de nouvelles options de personnalisation et d’autres choses encore plus géniales à venir. Nous prévoyons de partager notre feuille de route pour les 18 à 24 prochains mois très bientôt, alors restez à l’écoute !
Merci pour cet entretien et bonne chance !