Pourquoi Redfall a-t-il échoué ? Arkane brise ses propres piliers de game design

Lancé le 2 mai, Redfall a reçu des critiques mitigées, obtenant une note moyenne de 57/100 sur Metacritic – le jeu le moins bien noté de l’histoire d’Arkane Studios. Il a également été critiqué par les utilisateurs de Steam et n’a atteint que 6 124 joueurs simultanés, ce qui est un mauvais départ pour un titre AAA, en particulier pour un jeu de tir coopératif visant un engagement élevé.

Les bugs peuvent être corrigés, certains éléments de gameplay peuvent être améliorés en théorie, mais Redfall semble brisé à la base. Il ne ressemble pas du tout à un projet d’Arkane, mais plutôt à une nouvelle tentative ratée d’adopter le modèle de service en direct initié par une société de jeux AAA.

C’est d’autant plus décevant que le portfolio et la philosophie de conception d’Arkane, ainsi que le fait que Redfall soit codirigé par Harvey Smith et Ricardo Bare, des vétérans du studio aux antécédents impressionnants, ne sont pas étrangers à cette déception.

Tous deux ont contribué aux titres les plus acclamés de la société, comme le Dishonored . Smith, qui est aujourd’hui directeur de studio chez Arkane, a commencé sa carrière chez Origin Systems et Ion Storm où il a travaillé sur des jeux tels que System Shock, Deus Exet Voleur. Bare a également participé à la conception des deux premiers projets Deus Ex.

Qu’est-ce qui n’a pas fonctionné ?

Il est facile de dire  » Tout « , mais nous ne savons toujours pas grand-chose de ce qui se passait au sein de l’équipe pendant le développement. Ce que nous pouvons faire cependant, c’est jeter un coup d’œil aux 20 piliers de conception de jeu d’Arkane que le studio a décomposé pour Game Informer en 2016. Certains d’entre eux ont été définis spécifiquement pour Prey. Cependant, il existe encore quelques règles fondamentales qu’Arkane a, pour une raison ou une autre, négligées lors de la création de Redfall.

« Monde simulé

« Le monde et les entités du jeu existent indépendamment du joueur et se comportent selon des règles cohérentes.

Créer un monde ouvert riche avec diverses simulations est loin d’être une tâche triviale. Mais la seule chose que Redfall réussit à simuler avec brio, ce sont des espaces vides et ennuyeux remplis d’ennemis qui, souvent, ne se soucient pas du tout du joueur et de ses actions. Voir un jeu des créateurs de Dishonored aussi peu réactif, avec des systèmes de jeu aussi peu réactifs, est vraiment frustrant.

Un des nombreux exemples de comportement de l’IA ennemie dans Redfall (Source : Oyff)

Ainsi, la signature  » monde simulé  » avec des  » règles cohérentes  » qu’Arkane a toujours essayé de créer par le passé ne se retrouve pas dans Redfall. « Nous faisons des jeux où le monde lui-même est aussi important que les personnages », a déclaré Ricardo Bare dans l’une des vidéos promotionnelles, ajoutant qu’il s’agira du « plus grand décor jamais créé » par le studio.

Mais quel est l’intérêt d’un grand monde si le joueur doit courir des kilomètres dans des endroits vides entre les points d’intérêt, rencontrer des ennemis qui ont l’air ennuyeux et étonnamment léthargiques pour de sinistres cultistes et vampires, et même faire quelques quêtes de temps en temps ?

Il est difficile de croire qu’un studio connu pour concevoir des niveaux complexes et des mondes immersifs puisse produire quelque chose d’aussi générique et banal. Bien qu’Arkane ait promis de s’en tenir à ses principaux piliers de conception et de livrer un monde détaillé et artisanal, la réalité s’est avérée très dure.

Et cet easter egg 0451, malheureusement, pourrait bien être la seule chose qui relie Redfall à ses prédécesseurs de simulations immersives.

« F*** ladders »

« Tu tomberais de toute façon dans la mort »

Bien sûr, les échelles ne sont pas le plus gros problème de Redfall. D’aucuns diront qu’Arkane lui-même les a déjà utilisées par le passé, par exemple dans Dark Messiah of Might and Magic.

Mais la vérité est que les échelles verticales classiques dans les jeux à la première personne peuvent être un élément très ennuyeux, et Raphael Colantonio, fondateur et ancien président d’Arkane, avait une explication parfaite sur la raison pour laquelle le studio n’aime pas les utiliser :

Nous aimons que le joueur puisse toujours avoir son arme en main ou qu’il puisse toujours lancer un pouvoir. Ainsi, dès que vous montez sur une échelle, vous vous retrouvez soudain en mode mini. Vos mains sont là et vous ne pouvez pas tout faire. Vous essayez de tourner la tête mais vous êtes bloqué. L’autre raison est qu’ils sont difficiles à fabriquer. Beaucoup de gens tombent des échelles.

Raphael Colantonio

fondateur d’Arkane Studios

Bare, par exemple, a rappelé qu’à l’époque où il travaillait sur l’un des jeux Deus Ex, les joueurs mouraient statistiquement le plus souvent en tombant d’une échelle.

« La vraie question en architecture est de savoir combien d’échelles vous avez escaladées au cours des dix dernières années. Pas tant que ça ». Colantonio.

Mais pourquoi cet élément figure-t-il dans Redfall ?

Comme l’a expliqué Arkane lors d’une session de questions-réponses sur Discord, le jeu se déroule dans le monde réel, et « ce monde a des échelles ». Le studio a noté qu’elles ont été conçues comme une autre option permettant aux joueurs d’approcher différents endroits. « L’ascenseur de Layla et la translocation de Devinder peuvent être utiles pour se déplacer rapidement, mais ce ne sont pas toujours les méthodes d’approche les plus furtives », peut-on lire dans le message. « Parfois, il suffit de se faufiler discrètement jusqu’à un toit.

Les échelles en elles-mêmes ne posent pas de problème. Le problème, c’est que dans Redfall, elles ne permettent pas toujours de nouvelles options d’exploration ou ne donnent pas aux joueurs un avantage vertical clair sur les ennemis. Après tout, il y avait bien d’autres moyens de rendre le processus de traversée de la carte plus excitant et amusant, surtout lorsque les personnages peuvent avoir des capacités surnaturelles.

« La narration environnementale

« Inviter les joueurs à créer des histoires par l’interprétation »

La narration environnementale n’est pas quelque chose que tous les joueurs apprécient, mais elle a toujours été l’une des parties intégrantes des jeux avec des éléments de simulation immersive. Il n’est donc pas surprenant qu’Arkane ait utilisé une capture d’écran de BioShock Infinitepour illustrer ce pilier de la conception d’un jeu.

Lors de la séance de questions-réponses mentionnée ci-dessus, le studio a indiqué que cet élément est toujours « incroyablement important pour l’équipe ». Le plus grand défi de Redfall était que la structure du monde ouvert rendait plus difficile pour les développeurs de contrôler si les joueurs découvraient ces éléments de l’histoire.

« La nature des missions nous a permis de développer un peu plus notre style de narration, d’intégrer un gameplay émergent et de conserver la liberté d’approche à laquelle les joueurs sont habitués », a déclaré Arkane. « Mais nous avons également beaucoup investi dans le monde ouvert et vous trouverez le même type de gameplay hors des sentiers battus.

Redfall tente de raconter des histoires à travers l’environnement ici et là, mais des enregistrements audio aléatoires et des notes parfois mal écrites, ainsi que des scènes de meurtre avec des cadavres n’ajoutent pas grand-chose au monde de Redfall ou à l’histoire principale. Ce type de narration fonctionne dans des jeux comme Dishonored parce que le cadre lui-même est intéressant et riche, ce qui fait que les petits détails trouvés dans l’environnement constituent un ajout intéressant à l’histoire.

Les cinématiques d’un jeu d’Arkane en 2023 seront…

En plus de cela, la nature coopérative de Redfall et sa structure de missions empêchent les joueurs de plonger profondément dans le jeu pour que ces éléments de narration environnementale soient plus significatifs. Sans parler du fait que l’histoire principale n’est pas si intrigante ou immersive, en particulier avec tous ces diaporamas non animés au lieu de véritables cutscenes et des PNJ qui ressemblent plus à des têtes parlantes statiques qu’à des personnages intéressants.

« Improvisation »

« Les joueurs aiment être intelligents ; laissez-les utiliser les systèmes de jeu pour expérimenter et trouver leurs propres solutions.

Ce pilier du game design est interconnecté avec d’autres règles d’Arkane telles que l' »Intentionnalité » (permettant au joueur de formuler un plan basé sur certaines informations), les « Chemins multiples » (créant de la verticalité et des points d’entrée supplémentaires à un endroit), et « Dire oui au joueur » (le laisser faire quelque chose si cela lui semble amusant).

Tous ces éléments combinés ajoutent de la profondeur au gameplay et rendent l’expérience plus diversifiée et plus agréable. Bien que les projets classiques d’Arkane puissent sembler trop complexes pour les joueurs occasionnels, ils ont toujours eu une barrière à l’entrée relativement basse, tout en encourageant les utilisateurs à expérimenter les mécanismes en apprenant progressivement les systèmes sur lesquels un certain monde virtuel est basé.

Nous nous efforçons d’offrir à un plus grand nombre de personnes ce que les joueurs invétérés aiment. En fin de compte, ce n’est pas tant la complexité qui compte dans un jeu, mais la profondeur. Dans l’esprit de la plupart des gens, les jeux hardcore sont complexes et profonds. Mais personne ne veut de la complexité, pas même les joueurs hardcore.

Raphael Colantonio

fondateur d’Arkane Studios

Malheureusement, Redfall ignore tous ces piliers fondamentaux, ce qui fait qu’il est difficile de le considérer comme un projet Arkane à part entière. Malgré sa grande envergure, il n’y a pas de place pour les solutions créatives ou l’improvisation.

Si vous devez entrer dans un bâtiment, ne vous attendez pas à trouver un chemin caché ou à passer par le toit ou le sous-sol. Si vous voyez une porte verrouillée, ne pensez pas qu’elle a été conçue pour être cassée ou piratée, surtout lorsque les développeurs vous obligent à trouver une certaine clé. La plupart des missions de Redfall sont simples, à tel point qu’Arkane ne semble plus vouloir que les joueurs se sentent intelligents.

Arkane pourrait être félicité pour avoir essayé de combiner son approche de conception de jeu caractéristique avec les caractéristiques distinctives des titres d’opern world. Mais pour un jeu de tir coopératif, Redfall a un gameplay inexcusablement pauvre qui ne semble ni stimulant ni amusant, et pour un jeu classique d’Arkane, il n’offre tout simplement pas aux joueurs des systèmes profonds ou une liberté créative suffisante.

Le PDG de Microsoft Gaming, Phil Spencer, a réagi au lancement raté de Redfall dans un nouvel épisode du podcast Kinda Funny Games, déclarant qu’il était en colère contre lui-même. Il a même promis de « revoir notre processus » afin que la communauté Xbox ne soit pas déçue par les futurs jeux de la société.

Il y a clairement des choses à faire au niveau de la qualité et de l’exécution, mais une chose que je ne ferai pas, c’est d’aller à l’encontre des aspirations créatives de nos équipes. Beaucoup de gens diront alors : vous avez des équipes, les équipes savent faire un type de jeu, forcez-les à faire le type de jeu pour lequel elles ont fait leurs preuves. Je n’y crois pas du tout.

Phil Spencer

PDG de Microsoft Gaming

Cela signifie que Specner, en tant que directeur de la division des jeux, souhaite continuer à offrir aux studios de première partie de la Xbox autant de liberté créative que possible. Dans le même temps, il s’est excusé pour la qualité de Redfall, déclarant qu’Arkane Austin n’avait tout simplement « pas atteint ses propres objectifs internes lors du lancement ».

Tous les jeux d’Arkane n’ont pas été des succès commerciaux au moment de leur lancement, mais il semble tout de même que ce soit une décision créative et managériale étrange que d’abandonner ses valeurs fondamentales et sa philosophie de conception à la poursuite d’un créneau déjà sursaturé. Même avec le départ de Raphael Colantonio et d’autres responsables expérimentés, le studio dispose encore de suffisamment de personnes talentueuses. Les titres coopératifs génériques présentés comme des « jeux de tir à l’histoire profonde » ne sont tout simplement pas ce que les joueurs attendent d’un studio comme Arkane.


Vous avez une histoire à raconter ? Contactez-nous à l’adresse suivante [email protected]

0 0 votes
Évaluation de l'article
S’abonner
Notification pour
guest
0 Commentaires
Le plus ancien
Le plus récent Le plus populaire