
Paradox a diffusé en livestream son événement Paradox Deep Dive le 23 mai. Les dirigeants de la société ont partagé quelques idées avec les investisseurs et ont répondu aux questions concernant leur stratégie commerciale. En voici les principaux enseignements.
La stratégie de croissance de Paradox Interactive
L’activité jeux de l’éditeur repose sur trois piliers :
- Creuser – en se concentrant sur les marques principales et en ajoutant de la valeur pour les joueurs aux titres déjà lancés grâce à du contenu de jeu en direct (DLC, packs, etc.) et à de nouvelles propositions de valeur (par exemple, des abonnements DLC sur Steam) ;
- Stocker – l’extension des franchises existantes et la production de nouveaux jeux par des studios ayant fait leurs preuves ;
- Break out – trouver des jeux prometteurs d’équipes tierces sur le marché pour les aider à se développer (par ex. Magicka, Cities : Skylines) et en s’associant à de plus petits studios par l’intermédiaire de son nouveau label d’édition Paradox Arc.

Plus de détails sur Paradox Arc : 10 à 15 jeux à l’étude en moyenne ; 7 à 9,4 millions de dollars – le montant de l’investissement par an ; 60 à 80 % des titres sont annulés.
« Il n’y a pas de raccourci vers une croissance organique solide, mais nous pensons que nous sommes au moins sur la bonne voie », a conclu Fredrik Wester, PDG de Paradox Interactive.
Augmenter le temps de jeu et tuer les jeux prématurément
Paradox est bien implanté dans le genre de la grande stratégie, avec un temps de jeu moyen de 60 % supérieur à celui des autres jeux de la même catégorie sur Steam. Mais l’entreprise estime qu’il y a encore de la place pour l’amélioration.
Selon Mattias Lilja, chef du personnel de Paradox, cinq facteurs permettent d’accroître la valeur et l’engagement des joueurs dans les jeux en direct de l’entreprise : les mods, les DLC, le multijoueur, l’UGC payant (vente de contenu créé par les fans et partage des revenus avec eux) et l’accessibilité.

Depuis 2013, Paradox a tué 47% des jeux qui étaient en développement avant leur lancement. Des dizaines de projets sont abandonnés à leurs débuts, certains se transforment en radiations dans les rapports financiers, mais aucun d’entre eux ne verra jamais le jour.
L’éditeur préfère miser uniquement sur les titres qui ont un potentiel commercial et de service en direct. C’est pourquoi 15 des 28 jeux sortis ont été rentables, et cinq d’entre eux sont devenus « endless » (avec un support de contenu sans fin).

Combien de succès Paradox produit-il ?
Au cours des dix dernières années, 71 % des jeux lancés par la société ont connu un succès commercial. Paradox n’a pas divulgué les chiffres exacts des recettes ou des ventes, mais a cité des titres dans chaque catégorie :
- Parmi les 15 jeux les plus rentables, on trouve Tyrannie, Magicka 2, Victoria 3, Division d’acier : Normandie 44, Survivre à Mars, Architecte de prison, BattleTechet Survivre aux conséquences. L’initiative récemment lancée Age of Wonders 4 entre déjà dans cette catégorie, quelques semaines seulement après son lancement ;
- Cinq titres « sans fin » en direct Europa Universalis IV, Cities : Skylines, Hearts of Iron IV, Stellariset Crusader Kings III ;
- Empire of Sin, Warlock 2, La guerre des Vikings, Chevaliers de la plume et du papier 2et Imperator : Rome sont considérés comme des échecs commerciaux ;
- Les piliers de l’éternité et Trilogie de Shadowrun ont atteint le seuil de rentabilité, mais Paradox les considère toujours comme des « échecs » parce qu’elle avait des attentes plus élevées et qu’elle n’a pas rentabilisé ses investissements.
Paradox a indiqué que son objectif ultime était d’augmenter le nombre de jeux « sans fin ». Pour y parvenir, l’entreprise doit toujours se concentrer sur la valeur pour le joueur et prendre des décisions qui répondent aux besoins et aux désirs de son public principal.

Pour plus de détails, notamment sur l’approche de Paradox en matière de recherche sur les utilisateurs et d’analyse des données, consultez la vidéo complète ci-dessous.
