Comment Spring Valley a obtenu une licence en Chine : Le parcours de Playkot

Jane Artemova

Alexander Semenov, observateur du monde du jeu: Hey, Jane ! Nous savons qu’il vous a fallu un an pour préparer les documents nécessaires à l’obtention d’un ISBN. Pourquoi cela a-t-il pris autant de temps ?

Jane Artemova, responsable du développement commercial chez Playkot: Bonjour ! Le fait est que la préparation de la demande est un projet de grande envergure qui implique :

  • L’équipe produit, qui prépare l’APK en fonction de la liste des exigences ;
  • L’équipe technique, qui est responsable de la mise en place des serveurs en Chine ;
  • L’équipe juridique, chargée d’enregistrer le nom du jeu, les droits d’auteur et les marques déposées ;
  • L’équipe commerciale, qui coordonne les actions avec le partenaire chinois, clarifie les besoins et signe les documents.

La principale difficulté réside dans le fait qu’aucune équipe distincte n’est affectée à ce projet.

Dans notre cas, les mêmes personnes qui ont créé le jeu étaient également responsables de l’application chinoise. En d’autres termes, au début de l’année 2020, l’équipe préparait Spring Valley pour un lancement en douceur et travaillait en même temps sur l’application.

Combien de personnes au total ont été impliquées dans le processus ?

Jane: Pendant toute la période des préparatifs, la procédure a impliqué probablement 20 à 25 personnes.

C’est beaucoup. Peut-on dire qu’une entreprise qui souhaite publier en Chine a besoin d’une équipe distincte dédiée à cette tâche ?

Jane: Idéalement, il serait formidable d’avoir une équipe séparée, mais la réalité est que l’application d’un ISBN est un projet tellement risqué et à long terme sans aucune garantie que peu d’entreprises décident de créer une équipe séparée (je ne connais même pas de tels exemples).

Spring Valley, un jeu mobile de Playkot

Parlons maintenant un peu d’argent. Pouvez-vous nous indiquer le budget à allouer pour les formalités administratives nécessaires à l’obtention de la licence ?

Jane: Nous n’avons pas fait de totaux ; il est difficile de calculer toutes les dépenses au fil du temps. Il est surprenant de constater que les frais distincts versés à l’éditeur et pour l’enregistrement du nom du jeu sont relativement faibles.

Je ne me souviens pas du montant exact, mais il semble que ces frais, l’enregistrement et les serveurs représentaient un paiement unique de 20 à 25 000 dollars, plus de petites dépenses mensuelles pour l’infrastructure (elle doit être opérationnelle pour que les évaluateurs puissent se connecter et évaluer le jeu à tout moment).

La partie la plus coûteuse est le coût de la main-d’œuvre des collègues qui pourraient consacrer le même temps au développement du produit afin d’accélérer le lancement mondial. Il s’agit d’un poste de dépense important qui rend le projet de licence si coûteux.

Le lancement mondial de Spring Valley a eu lieu au printemps 2022. Vous avez demandé les documents administratifs bien à l’avance, en mars 2021. Ai-je bien compris que l’on peut demander un ISBN sans avoir de produit fini ?

Jane: Nous avons déposé notre candidature bien à l’avance, en espérant que le jeu serait prêt à sortir en Chine dans un laps de temps relativement court après le lancement mondial. Cependant, l’affirmation selon laquelle un produit fini n’est pas nécessaire est incorrecte.

Par exemple, dans notre cas, nous avions déjà un jeu entièrement jouable avec du contenu en mars 2021. La seule différence était qu’il y avait beaucoup moins de contenu que lors du lancement mondial. Et il n’y avait pas autant de mécanismes de jeu différents qu’aujourd’hui.

À l’époque, l’APK que nous avons soumis pour examen ressemblait à un jeu complet, avec peu de contenu (environ 7 à 10 jours de jeu).

Quelle a été la première étape du processus de candidature, et à quelle vitesse a-t-elle été achevée ?

Jane: La première étape consiste à soumettre la demande au bureau provincial. Leur tâche consiste à vérifier l’ensemble des documents avec la liste, à vérifier l’enregistrement du nom du jeu et à s’assurer que l’APK que nous avons développé est jouable.

Le bureau provincial ne vérifie pas que la construction est conforme aux exigences. C’est le travail de l’instance suivante – le Bureau central. Nous avons passé avec succès le contrôle du bureau provincial en l’espace d’un mois.

Playkot a demandé un ISBN en Chine longtemps à l'avance.

Comment s’est déroulé le travail avec le Bureau central ?

Jane: Essentiellement, lorsque le jeu arrive au Bureau central, notre tâche est d’attendre les réactions et d’apporter rapidement des modifications.

Ce processus a connu plusieurs itérations. Il se présente comme suit :

  • Le Bureau fournit un document contenant des demandes de modifications ;
  • Notre éditeur le traduit en anglais ;
  • Je l’explique à l’équipe ;
  • L’équipe commence à travailler dessus.

Chaque itération de feedback est assortie d’une date limite à laquelle l’APK contenant les modifications doit être renvoyé. Les délais ne sont pas très confortables pour l’équipe qui travaille à plein temps à la préparation du jeu pour le lancement mondial, mais ils sont réalisables (plusieurs semaines).

Quels changements ont été demandés ? Y a-t-il eu quelque chose de très inhabituel ?

Jane: Les histoires les plus étranges que nous ayons sont liées à L’âge de la magie, lorsque nous sommes passés par un processus similaire.

En ce qui concerne Spring Valley, nous avons constaté qu’il est beaucoup plus facile pour les jeux occasionnels de passer l’examen chinois.

Les changements étaient principalement liés aux exigences concernant les limites de temps et les achats pour les mineurs (elles ont été renforcées à un moment donné et il s’est avéré que nous avons soumis une version avec un ensemble de limites, mais elles ont été soudainement modifiées, et on nous a immédiatement demandé de les modifier en fonction des nouvelles exigences). Il y a eu plusieurs changements liés à la localisation et aux filtres pour les mots inappropriés.

Exemples de modifications requises pour le marché chinois (note importante : il ne s’agit que de 1/1000 de ce que nous avons dû modifier) :

1. Le contenu verrouillé doit toujours comporter une indication claire du niveau auquel il sera déverrouillé.

2. Tous les textes doivent être alignés à gauche et non à droite.

3. Le signe yuan doit être placé après le prix et non avant.

Comme le processus de révision prend des années, il arrive que les exigences changent alors que votre jeu est déjà entre les mains des réviseurs. Lorsque vous lisez des informations sur des changements, vous gémissez et vous vous dites : « D’accord, nous attendons la demande d’édition ».

Vous avez mentionné le délai pour les mineurs. Je pensais que l’éditeur ou un service séparé avec un SDK spécial devrait s’en charger.

Jane: Puisque vous donnez l’APK aux évaluateurs, il n’y a rien d’intégré, pas de SDK. Nous mettons en œuvre tous ces mécanismes pour l’application de notre côté.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le fonctionnement du système de limite de temps ?

Jane: Le jeu dispose d’un système de connexion avec vérification du passeport de chaque joueur. Lorsqu’un compte est créé, une requête est adressée à une base de données spéciale à l’aide du numéro de passeport, qui renvoie une réponse indiquant si le passeport est authentique et l’âge du joueur. En fonction de ces informations, certaines règles concernant le temps que le joueur peut passer dans le jeu et le montant d’argent qu’il peut y dépenser sont appliquées.

Dans la réalité, les éditeurs disposent de leurs propres SDK, dans lesquels tout cela est mis en œuvre. Et au moment du lancement en Chine, cela se fait beaucoup plus facilement.

Si nous parlons du contenu du jeu, dans quelle mesure avez-vous dû l’adapter au marché chinois ? Quelle est la différence entre la version occidentale et la version chinoise à venir ? Je ne pose pas cette question par simple curiosité, mais parce que nous, à GWO, avons été déconcertés par les captures d’écran de Merge Mansion pour la Chine. Elles ne ressemblent en rien au jeu que nous connaissons tous.

Jane: Encore une fois, cela dépend du créneau et du genre.

Pour Age of Magic, pendant le processus de révision, nous avons dû faire un travail très difficile, important et même toxique en repeignant les textures, en enlevant les crânes et les os, en « habillant » les personnages, etc.

En comparaison, avec la ferme idyllique et les personnages sympathiques, c’était beaucoup plus facile. Je ne dis pas qu’il y avait peu de travail à faire, mais les critiques chinoises se posent moins de questions sur un jeu de style décontracté, sans batailles, sans morts ni sang.

Par conséquent, pour une sortie en Chine, nous nous attendons à ce que le contenu du jeu diffère très peu de celui de la version mondiale.

Ai-je bien compris qu’après avoir effectué toutes les modifications nécessaires, ils se sont tus ?

Jane: Oui, c’est exact. Après plusieurs itérations que nous avons terminées dans les délais, ils se sont tus.

Combien de temps le Comité central est-il resté silencieux ?

Jane: Ils sont restés silencieux pendant longtemps – environ depuis le second semestre 2021, lorsque le gel de la délivrance des licences aux entreprises étrangères a commencé.

Avez-vous compris que c’était normal et qu’il devait en être ainsi ? Ou avez-vous pensé que le jeu n’obtiendrait finalement pas de licence ?

Jane: Tout le monde sait que demander un ISBN est, en général, comme une loterie avec la possibilité de toucher le jackpot. Nous avons donc décidé de faire tout ce qui est en notre pouvoir pour y parvenir et d’espérer ensuite que tout se passe bien.

L’équipe a vraiment travaillé très dur pour avancer rapidement et répondre à toutes les exigences aussi précisément que possible.

Nous croyons sincèrement que la chance accompagne ceux qui font de grands efforts pour réaliser quelque chose et qui n’abandonnent pas.

Quelles sont vos prochaines actions ?

Jane: Pour l’instant, nous devons évaluer deux choses : la quantité de travail et les coûts associés à ce projet (parce qu’il équivaut vraiment au lancement d’un jeu séparé) et les revenus potentiels que nous pouvons tirer de ce lancement. Cela nous permettra de planifier de manière réaliste les délais et les attentes pour le lancement chinois.

Attendez, d’où vient la quantité de nouveau travail, le jeu n’a-t-il pas été approuvé pour le lancement ? De quoi parle-t-on ?

Jane: Le jeu a été soumis en 2021 alors qu’il y avait 7 à 10 jours de jeu, mais maintenant il y a plus de deux ans de notre travail et du nouveau contenu qui doit être ajouté à la version chinoise et localisé. L’assistance et la gestion de la communauté doivent être mises en place, les questions financières et juridiques doivent être résolues et l’infrastructure du serveur doit être mise à jour. De plus, nous devons également déterminer qui s’occupera de la version chinoise de notre côté, si l’équipe actuelle peut s’en charger ou si nous devons créer une équipe distincte pour opérer en Chine.

Autant de questions à résoudre.

À propos, un éditeur local est nécessaire pour une sortie régionale. Avec qui travaillez-vous ?

Jane: Dans notre cas, c’est MyGamez. C’est déjà le deuxième ISBN que nous avons obtenu avec leur aide, et nous leur faisons confiance en tant que partenaire.

Cet éditeur chinois est-il généralement une sorte de figure de proue qui vous permet simplement de travailler sur le marché local ou s’agit-il de quelque chose de plus important ?

Jane: Un bon éditeur chinois est un partenaire à part entière et un guide sur un marché complexe qui couvre de nombreuses questions pour lesquelles nous n’avons que peu d’expertise. Cela vaut pour la finance, les aspects juridiques, la sélection des plates-formes et les relations avec les canaux de distribution.

Une partie importante du travail sera sans doute réalisée au sein de notre studio, car il est important pour nous d’acquérir nous-mêmes une expertise en Chine.

L’avenir nous dira comment les responsabilités seront réparties à Spring Valley.

Bonne chance ! Et merci pour l’entretien !


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