Le développeur d'Atomic Heart, Mundfish, envisage un cycle de développement de 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7

Lancement réussi d’Atomic Heart

Robert Bagratuni, PDG de Mundfish et directeur du jeu Atomic Heart, a annoncé le 21 mars que le jeu a atteint plus de 5 millions de joueurs en trois semaines.

« Notre équipe a travaillé dur depuis 2017 pour créer un projet qui offre l’expérience de jeu ultime, et nous sommes ravis de voir qu’Atomic Heart a trouvé un écho auprès des joueurs du monde entier », a-t-il écrit.

Il convient de noter que les 5 millions incluent à la fois les joueurs qui ont acheté Atomic Heart et ceux qui y ont joué sur le Game Pass. On ne sait donc pas exactement combien d’unités le jeu s’est vendu jusqu’à présent.

Dans un tweet de suivi, Bagratuni a indiqué que Mundfish se concentrait désormais sur l’amélioration d’Atomic Heart. Le studio travaille également sur les prochains DLC du jeu, qui devraient ajouter du nouveau contenu et développer l’histoire.

Lancé le 21 février, Atomic Heart a reçu des critiques positives à mitigées, avec un score moyen de 75/100 sur Metacritic. Il a atteint un pic de 38 469 joueurs simultanés sur Steam, où il a actuellement une note de 86% basée sur plus de 14 000 critiques.

Construire une équipe distribuée pour développer des jeux sans interruption

Bagratuni et Evgenia Sedova, cofondatrice et directrice financière de Mundfish, ont donné plus de détails sur l’établissement de partenariats avec Microsoft, Tencent et Nvidia, ainsi que sur la stratégie commerciale de l’entreprise dans un entretien avec Durov’s Code publié le 16 mars.

Voici les principaux points à retenir de cette conversation :

  • Le studio a commencé à discuter d’un accord Game Pass avec Microsoft en 2020. Selon Bagratuni, il s’agit d’une « stratégie très correcte », en particulier pour une nouvelle IP, car elle permet d’atteindre rapidement des millions de joueurs.
  • La coopération de Mundfish avec Nvidia, qui a initialement aidé l’équipe à réaliser une démo RTX en 2018, a motivé d’autres investisseurs à faire confiance à l’entreprise ;
  • « 80% des investissements de Tencent sont couronnés de succès », ont déclaré les fondateurs du studio, ajoutant que Mundfish ne pouvait pas laisser passer l’occasion de travailler avec un tel partenaire ;
  • Le studio emploie actuellement plus de 100 personnes et prévoit d’augmenter le nombre d’employés à 300 au cours de l’année prochaine ;
  • À cette fin, Mundfish ouvrira cette année de nouveaux bureaux à Amsterdam, Belgrade et Singapour, en plus de son centre récemment ouvert à Abu Dhabi.

L’un des passages les plus ambigus de l’interview est celui où Bagratuni et Sedova mentionnent que l’objectif de Mundfish est de « produire 24 heures sur 24, de sorte que le développement ne s’arrête pas une minute ». Hors contexte, cette citation pourrait indiquer que les dirigeants du studio encouragent une culture du « crunch », obligeant les employés à faire des heures supplémentaires pour réaliser les ambitions de l’entreprise.

Cependant, ils se sont empressés d’apporter des précisions : « Il est évident que la seule option qui ne nuise pas à la santé de nos employés est une équipe répartie à l’échelle mondiale. Certains sont allés se coucher, d’autres ont repris le travail au dernier point de contrôle, de sorte que le processus ne connaît pas de pause ».

Bagratuni et Sedova notent que Mundfish manque aujourd’hui de plus de 20 ans d’expérience, étant donné que les entreprises occidentales, qui sont aujourd’hui considérées comme les leaders du marché, ont démarré à la fin des années 90 ou au début des années 2000. Le studio doit donc « constamment aller de l’avant et se développer ».

Comme on peut le comprendre à la lecture de l’interview, Mundfish souhaite parvenir à un cycle de production de 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 en constituant une grande équipe répartie dans plusieurs pays avec des fuseaux horaires différents. Mais les autres détails de cette stratégie restent flous.


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