Interview d'Atomic Heart - conception du jeu, boss et problèmes liés au monde ouvert

Comme l’article aborde plusieurs sujets liés au game design, nous avons décidé de joindre de petites cartes explicatives à certaines des questions. Nous espérons qu’elles aideront à mieux comprendre le contexte, même pour ceux qui n’ont pas joué à Atomic Heart et qui ne sont pas familiers avec ses mécanismes de jeu et sa structure.

Evgeny Obedkov, rédacteur en chef de GWO: Salut les gars ! Pour commencer, quelques questions sur le gameplay. Pourquoi avez-vous décidé de vous concentrer sur le combat de mêlée et d’en faire l’une des mécaniques de base ?

Combat de mêlée

  • Il existe plusieurs types d’armes de mêlée dans Atomic Heart, de la hache de feu de base aux différentes lames et masses qui peuvent être fabriquées à l’aide de plans.
  • Chaque arme possède ses propres statistiques (dégâts, vitesse d’attaque, portée, etc.) qui peuvent être améliorées.
  • Le combat de mêlée est une partie essentielle du jeu, car vous pouvez minimiser l’utilisation des armes à feu et combattre efficacement la plupart des ennemis en effectuant les bonnes améliorations.
  • Les différentes armes ont des attaques chargées uniques, comme les coups d’écrasement ou les lames réflexes, qui consomment votre énergie.

L’équipe de conception de jeux de Mundfish: Dès le début du développement, nous avons cherché à créer un jeu de tir différent des autres jeux du genre. Il était donc intéressant pour nous d’expérimenter et de montrer des mécanismes familiers sous un nouveau jour.

Nous avons décidé de mettre les combats de mêlée au premier plan pour recréer la sensation du genre Souls, dont nous nous sommes initialement inspirés lorsque nous avons travaillé sur les mécanismes de base du jeu. D’où le concept de salles de sauvegarde, qui est également un élément assez inhabituel pour les jeux modernes à la première personne. Nous espérons donc avoir atteint cet objectif.

Y a-t-il des projets spécifiques qui ont inspiré le jeu lui-même et son système de combat ?

Comme nous l’avons déjà mentionné, nous avons puisé des idées dans le genre des Souls. Nous nous sommes également inspirés de jeux de tir comme Doom Eternal. En fait, la liste pourrait continuer, mais nous aimerions mentionner Dead Space spécifiquement. Son approche du design sonore et de la musique relève presque du génie.

Nous nous sommes beaucoup inspirés de ce jeu, notamment en travaillant sur le théâtre Maya Plisetskaya. Le théâtre a d’ailleurs été le tout premier lieu que nous avons construit et testé pour le jeu, et il est resté pratiquement inchangé tout au long du développement.

Un autre élément du jeu d’Atomic Heart est la capacité des polymères. Avez-vous initialement conservé l’ensemble des compétences de la version finale, ou avez-vous dû en abandonner certaines au cours du développement ?

Capacités de polymères

  • Il y a cinq compétences de combat dans Atomic Heart : Shok, Frostbite, Télékinésie, Jet polymérique et Bouclier polymérique.
  • Chaque compétence possède son propre arbre de compétences, mais seules deux compétences actives peuvent être équipées à la fois.
  • La façon dont les compétences sont utilisées en combat est assez classique, puisque chaque compétence de polymère est efficace contre certains ennemis et/ou donne au joueur un avantage spécifique dans différentes situations.
  • Par rapport à d’autres jeux, c’est le Polymeric Jet qui se distingue le plus : il pulvérise une couche de polymère pur qui colle aux ennemis et aux surfaces, conduisant divers types de dégâts élémentaires et amplifiant leur effet.

Au cours du développement, nous avons eu beaucoup d’idées de capacités différentes pour le Gant polymère. Mais à un moment donné, nous avons réalisé que nous devions nous concentrer sur les plus intéressantes d’entre elles, celles qui se combinent le mieux entre elles, afin d’en proposer au moins quelques-unes dès la sortie du jeu.

En conséquence, nous avons découvert que la dynamique élevée des combats dans le jeu limitait considérablement les boutons disponibles pour les capacités. C’est pourquoi nous avons décidé de nous concentrer sur un nombre pair de boutons. Mais nous promettons que les joueurs pourront essayer de nouvelles capacités dans le prochain DLC.

Avez-vous prévu d’ajouter davantage de combinaisons de capacités différentes pour améliorer l’interaction des types de polymères entre eux et rendre le système de combat plus varié ?

Oui, bien sûr ! Mais nous pensons que le jeu est déjà assez profond en termes de combinaisons de capacités, et nous avons donc décidé de nous en tenir à l’ensemble des compétences actuelles.

Après tout, il s’agit de notre premier jeu, et nous allons certainement augmenter le nombre de compétences et leur variété à l’avenir, mais cette fois-ci, nous avons dû trouver un équilibre entre l’ambition, le bon sens et la date de sortie.

L’amélioration des armes et des capacités est directement liée à la collecte de ressources à l’aide du gant de polymère. En même temps, CHAR-les sert de compagnon au joueur plutôt que de simple outil, commentant régulièrement les choses et les événements. Comment avez-vous imaginé cet élément ?

Qu’est-ce que CHAR-les ?

  • Le protagoniste d’Atomic Heart, le Major Nechayev (alias P-3), porte à la main gauche un gant en polymère parlant appelé CHAR-les (Charles) qui lui permet d’interagir avec le monde du jeu.
  • Par exemple, le joueur peut scanner des lieux, collecter du butin, identifier des objets et utiliser des capacités spéciales basées sur les polymères.
  • Charles joue également un rôle important dans l’histoire principale d’Atomic Heart, en aidant à résoudre certaines situations de jeu et en fournissant des détails sur l’histoire et le lore.

Le gant est apparu sur la main de P-3 en 2019. Il ne faisait pas partie des premiers concepts.

Pour nous, 2019, en général, a été une année vraiment forte en termes d’idées révolutionnaires. C’est aussi à ce moment-là que nous avons imaginé les premières itérations des jumeaux et formulé l’intrigue avec le début et la fin.

En parlant de Charles, nous voulions donner aux joueurs une sorte d’outil vivant qui sera toujours avec eux et qui, en même temps, ne sera pas juste quelque chose de magique, comme dans The Elder Scrolls V : Skyrimou quelque chose de génétique, comme dans BioShock. Nous voulions que notre jeu ait toujours une base technologique, une base scientifique, si vous voulez.

Nous avons d’abord conçu le gant lui-même. Ensuite, nous avons fait un trou dans le gant et décidé qu’il serait en forme d’étoile. Lorsque nous avons créé un modèle en 3D, un membre de l’équipe a suggéré que l’étoile puisse s’ouvrir. Il nous est venu à l’esprit que quelque chose pourrait sortir de ce trou, et c’est ainsi que nous avons créé les fils, qui sont devenus l’outil principal de Charles.

Nous avons finalement décidé de faire du gant un outil universel dans le monde d’Atomic Heart, qui pourrait être utilisé non seulement par l’unité Argentum, mais aussi par tous les robots de combat de Sechenov. L’étoile est donc apparue sur le front des jumeaux et dans le dispositif de pensée. Dans l’univers du jeu, tout est interconnecté.

De nombreux joueurs ont également adoré le concept d’un gant qui « aspire » tout le butin à proximité. Comment avez-vous eu l’idée de mettre en place cette mécanique ?

Cette idée a été relativement spontanée. En évaluant la capacité de télékinésie, qui vous permet de saisir, par exemple, une grande boîte, nous avons commencé à nous poser d’autres questions qui se sont enchaînées les unes après les autres.

Pourquoi la télékinésie ne permet-elle pas d’attraper de petits objets ? En effet, pourquoi pas ? Alors pourquoi ne permet-elle pas de traîner plusieurs pièces à la fois ?

Question après question, nous avons finalement décidé de donner aux joueurs la possibilité de collecter tous les objets qu’ils souhaitent, y compris le butin. Non seulement cela permet de gagner du temps, mais en plus, c’est vraiment cool !

Source : Reddit

Il y a beaucoup de matériaux d’artisanat et de ressources dans Atomic Heart. Cela ne les dévalorise-t-il pas ? En d’autres termes, êtes-vous d’accord avec le fait que les joueurs préfèrent  » aspirer  » tout le butin de l’endroit plutôt que d’en rechercher certains types ?

Gestion des ressources

  • Sur les lieux, les joueurs peuvent trouver différents consommables qui restaurent la santé ou donnent certains buffs, ainsi que des matériaux d’artisanat et des munitions.
  • Diverses ressources tombent de certains ennemis (le menu contient des informations à ce sujet) ou sont cachées dans des coffres et des casiers.
  • Il y a neuf types de matériaux dans Atomic Heart, qui peuvent être utilisés pour améliorer les compétences et les armes, ainsi que pour l’artisanat. Toutes les ressources collectées par le gant sont automatiquement placées dans l’inventaire.
  • En outre, les joueurs peuvent rembourser le coût d’artisanat des compétences ou de toute arme (à l’exception des consommables et des munitions) afin, par exemple, d’améliorer d’autres capacités ou de créer un autre objet.
  • Il n’y a pas de limite à la quantité de ressources collectées, mais vous ne pouvez pas transporter toutes les armes et un nombre infini de consommables ou de munitions en même temps. Tout ce qui n’entre pas dans l’inventaire est stocké dans une réserve, accessible via le distributeur NORA.

Bien sûr, il y a des cas où les ressources peuvent être dévaluées, mais nous ne voulions pas créer des couloirs complètement vides sans butin ou, par exemple, un énorme classeur avec une seule balle à l’intérieur. Le nombre d’objets à collectionner et leurs types ont donc commencé à augmenter progressivement au cours du développement.

En même temps, on ne peut pas dire que la quantité de ressources finisse par dévaluer leur valeur globale car, en fait, de nombreux joueurs ont quand même connu des pénuries de matériaux s’ils n’avaient pas pillé tous les coins et recoins.

En explorant le monde, le major Nechayev ne se contente pas de discuter avec Charles, il fait aussi des commentaires sarcastiques sur la nécessité de chercher régulièrement des clés et d’autres objets. Parfois, il semble même exprimer les pensées du joueur. Quel était l’objectif de ce mécanisme ?

Lorsque nous jouions nous-mêmes à Atomic Heart, nous jurions tout le temps sous notre haleine. Parfois, cela s’avérait tellement amusant qu’à un moment donné, nous avons voulu transposer certaines de ces blagues dans le jeu. Nous avons décidé de tester la réaction des personnes qui n’avaient pas encore essayé le jeu et nous avons reçu des commentaires inattendus : ils se sont beaucoup amusés !

Nous avons donc décidé d’étendre ce mécanisme et de l’appliquer à l’ensemble du jeu. En fait, il s’agit plus d’une approche narrative que d’un mécanisme en soi.

Quels sont les écueils que vous avez rencontrés lors de la mise en œuvre de cet élément ?

Si nous prenons cet aspect narratif en particulier, le problème est que toute blague, même la meilleure, n’est drôle qu’une seule fois. Lorsque vous l’entendez pour la centième fois en vérifiant le fonctionnement de certains systèmes, elle commence à vous sembler inappropriée et stupide.

C’est le même problème que rencontrent les réalisateurs de films comiques. À un moment donné, toutes ces blagues cessent non seulement d’être drôles, mais elles vous rendent même triste. Mais c’est cela le professionnalisme : il faut avoir confiance en soi et dans le résultat final.

En ce qui concerne le gameplay d’Atomic Heart, il est difficile de ne pas parler des boss. Bien que chacun d’entre eux puisse être battu de front, ils requièrent des tactiques différentes, surtout en difficulté élevée. Pouvez-vous nous en dire plus sur l’approche de Mundfish en matière de conception des boss ?

Boss

  • Il y a au total cinq boss majeurs dans Atomic Heart, en dehors de trois ennemis améliorés qui deviendront par la suite des ennemis standards.
  • Les combats avec les boss robots se déroulent généralement dans des arènes, et certaines d’entre elles comportent plusieurs phases.
  • Chaque ennemi majeur possède ses propres schémas d’attaque et vulnérabilités, en fonction desquels le joueur doit développer ses tactiques de combat et combiner différentes capacités, armes et consommables.

Pour concevoir les combats de boss, nous nous sommes principalement inspirés des modèles créés par Artem Galeev [Mundfish’s art creative director, who laid the foundation for Atomic Heart’s visual style] et de leurs premiers prototypes d’animation.

Au départ, nous avons cherché à conserver autant que possible le bon vieux design soviétique « arrondi » dans les images et les personnages des robots. L’équipe a repris les animations de chaque modèle et leur a insufflé un certain style pour leur donner vie. Ensuite, nous avons conçu les combats en tenant compte de toutes les nuances.

Par exemple, le design du MA-9 « Belyash » a été inspiré par un orang-outan, et cela se voit clairement dans la façon dont il agit et se comporte dans l’arène pendant le combat.

Combien d’itérations chaque combat de boss subit-il avant d’être intégré à la version finale ?

C’est une question très complexe et intéressante. En moyenne, il nous a fallu environ deux mois pour développer un combat de boss, en tenant compte du temps passé à l’optimisation.

Cependant, nous avons abordé chaque combat de boss suivant avec plus de compréhension, grâce à toute l’expérience que nous avons acquise en cours de route. Le combat contre Hedgie HOG-7 a été le dernier sur lequel nous avons travaillé, il s’est donc avéré être le plus efficace en termes de processus de développement.

Je vais peut-être exprimer la « douleur » de nombreux joueurs, mais le combat contre Burav était-il prévu ? Et si oui, pourquoi n’a-t-il pas été intégré à la version finale du jeu ?

Nous pensons que le combat contre Burav s’intègre mieux dans les Limbes. [the subconscious world the main character occasionally enters throughout the story] que dans le monde réel du jeu. Après tout, il s’agit d’un tunnelier ! Et comme nous n’autorisons pas encore les combats dans les Limbes, c’est la principale raison pour laquelle les joueurs n’en ont pas encore fait l’expérience dans le jeu.

Très bien, parlons de l’exploration du monde. Pourquoi avez-vous décidé de mettre autant l’accent sur les ennemis qui réapparaissent, d’autant plus qu’il est presque toujours possible de leur échapper en courant dans les endroits ouverts ?

Le monde ouvert et sa structure

  • Atomic Heart peut être clairement divisé en deux parties : l’histoire, qui se déroule généralement dans des lieux fermés, et le territoire de l’installation 3826, qui est ouvert à l’exploration.
  • La plupart du temps, le joueur parcourt la carte à pied. Il y a également plusieurs voitures « Moskvitch » sur la carte, mais leur faible durabilité ne leur permet pas de servir de véhicule utile sur de longues distances.
  • Les principaux points d’intérêt du monde ouvert sont les terrains d’essai. Les joueurs peuvent y pénétrer et trouver des matériaux rares et des améliorations uniques après avoir résolu des énigmes.
  • En outre, le territoire de l’installation est truffé de caméras pissenlits qui détectent le joueur et alertent les robots à proximité, ainsi que des ennemis qui peuvent être réparés et « ranimés » par des drones Pchela spéciaux qui arrivent sur le champ de bataille.
  • Ce concept ne vous permet pas d’explorer le monde ouvert en toute sécurité, ni de tuer tous les robots et de nettoyer l’endroit pour toujours ; vous devrez soit simplement courir devant les ennemis d’un point de l’histoire à l’autre, soit vous engager constamment dans des combats, en cherchant des terminaux et en piratant les caméras pour ouvrir certaines zones et accéder aux terrains d’essai.

En fait, vous ne pouvez pas toujours vous contenter de fuir les ennemis. De plus, cela a un sens en ce qui concerne l’histoire du jeu. C’est une chose de lire les notes, et c’en est une autre quand le jeu est cohérent en termes d’histoire dans tous ses aspects. Ainsi, même avec cette mécanique de réapparition des ennemis, votre immersion dans le monde atteint un tout autre niveau.

Dans la grande majorité des jeux, les ennemis apparaissent quelque part derrière le dos, derrière la porte ou même derrière la caméra, c’est-à-dire là où le joueur ne peut même pas les voir. Mais dans Atomic Heart, ils atterrissent tout naturellement sur le terrain dans une boîte provenant de l’usine, celle-là même que le joueur survole en voiture au tout début du jeu.

Ne pensez-vous pas qu’à cause de ce concept, certains joueurs peuvent parfois percevoir les lieux ouverts comme des transitions obligatoires entre les points de l’histoire plutôt que comme un monde à part entière qu’ils peuvent explorer ?

Il est difficile de dire s’il s’agit d’une bonne ou d’une mauvaise chose, mais nous pouvons imaginer à quoi ressemblerait le jeu sans ces mécanismes. Il y a un effondrement global du réseau Kollektiv, qui a entraîné des pertes humaines massives, et le Major se promènerait tranquillement dans les champs et les prairies, reniflant les fleurs et faisant des quêtes secondaires.

D’un côté, si nous faisions les choses de cette façon, il y aurait probablement encore des joueurs qui n’aimeraient pas ces contradictions dans l’histoire. Mais d’un autre côté, ces choses sont l’essence même du monde ouvert.

Donc, oui, une telle perception peut survenir, mais elle est subjective et a un sens parfait en termes de lore. La question est de savoir si c’était une bonne ou une mauvaise décision. Quoi qu’il en soit, nous pensons que nous n’aurions pas pu mettre en place un monde ouvert au niveau de The Witcher ou le Horizon dans notre premier match.

Encore une fois, nous avons délibérément cherché à introduire les mécanismes du genre Souls, où les joueurs ont tendance à courir d’un boss à l’autre en passant devant les ennemis communs. Pour les joueurs qui veulent rester plus longtemps, les lieux ouverts sont un excellent moyen de cultiver des polymères et des matériaux pour améliorer les capacités et les armes. Et ceux qui n’en ont pas besoin et qui essaient de passer à côté de ces endroits auront toujours l’impression que le monde autour d’eux est vivant, car les ennemis réagissent rapidement aux actions du joueur.

Avez-vous craint, au cours du développement, que cette approche ait un impact négatif sur la motivation du joueur à explorer le monde d’Atomic Heart ?

Nous pensons que le monde et l’histoire du jeu sont suffisamment profonds et cohérents en l’état. Nous n’avons donc pas essayé de motiver les joueurs à explorer tous les recoins du monde ouvert. C’est pourquoi on ne trouve pas toujours quelque chose de précieux dans ces endroits. Nous voulions que les joueurs déterminent leurs propres besoins.

Voyons ce qui se passera dans la suite, car nous sommes nous-mêmes très curieux. Nous avons lu absolument tous les commentaires, nous allons donc améliorer ce que les joueurs ont aimé dans le jeu et corriger ce qu’ils n’ont pas aimé.


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