Jay Armstrong s’est lancé dans le développement de jeux presque par accident. Il a étudié la géopolitique au King’s College de Londres, mais comme il adorait dessiner, il a commencé à explorer les différentes possibilités d’animation.

« J’ai commencé à créer des jeux flash et, avant même de m’en rendre compte, c’était mon travail à plein temps », se souvient Armstrong. « Mais j’adore créer des jeux. Il n’y a pas d’autre forme d’expression comme celle-ci – l’art, la musique, l’animation, la narration, tout cela réuni en un seul produit – et c’est interactif ! »

En 2016, Armstrong a cofondé Massive Monster, un studio indépendant basé à Melbourne, qu’il décrit comme une « minuscule équipe de développeurs de jeux passionnés travaillant le plus dur possible pour faire des choses cool. »

Massive Monster s’est d’abord fait connaître sur la scène indé il y a quelques années pour son jeu de plateformes. The Adventure Pals. Mais Cult of the Lamb, le projet le plus ambitieux du studio à ce jour, a le potentiel d’amener l’équipe dans une autre ligue.

Créer une nouvelle expérience de mélange des genres

Cult of the Lamb reprend les éléments fondamentaux des jeux de type roguelike et les mélange au genre de la simulation de colonie. Bien que ces éléments ne soient pas innovants en soi, leur combinaison est unique et crée une forte accroche au jeu.

« En ce sens, il est très différent de la plupart des autres jeux roguelike. Vous devez prendre soin de vos adeptes et développer le culte », explique M. Armstrong à propos du mécanisme clé du jeu. « Vous y parvenez en allant explorer les donjons et en revenant avec du butin. Les adeptes débloqueront à leur tour de nouvelles armes et capacités pour vous, afin que vous puissiez voyager plus loin lorsque vous sortez explorer les donjons. »

En tant que directeur de la conception, M. Armstrong souhaitait également s’inspirer de la narration émergente de jeux tels que le jeu d’arcade. RimWorld et de l’appliquer à un jeu d’action. « Les Roguelikes ont l’avantage de créer une histoire différente à chaque fois que vous y jouez, donc cela s’est avéré être un bon choix », explique-t-il.

Transformer un charmant agneau en chef de culte

Mis à part le gameplay, Cult of the Lamb s’appuie fortement sur son esthétique bizarre, qui se reflète dans son titre. Le joueur contrôle un agneau qui est sur le point d’être sacrifié, mais qui est finalement sauvé par une divinité sinistre. En échange de son salut, elle demande de construire un culte loyal en son nom.

« L’équipe artistique est vraiment inspirée par les films d’horreur ainsi que par les dessins animés qui renversent vos attentes, tels que Over the Garden Walldit Armstrong à propos de l’aspect visuel du jeu.

Bien que le concept de la gestion d’une secte soit l’un des principaux arguments de vente du titre, il a fallu du temps à Massive Monster pour trouver cette idée.

« Nous avons commencé par un prototype qui mélangeait les deux genres : le jeu de donjon et la simulation de colonie / construction de base », se souvient M. Armstrong. « Nous devions ensuite trouver le fantasme du joueur de base qui conviendrait le mieux à cette combinaison. Nous avons essayé un certain nombre de choses qui n’ont pas vraiment fonctionné avant de nous fixer sur le thème du culte. Dès que nous l’avons fait, tout s’est mis en place et a commencé à avoir du sens. »

Cependant, selon Armstrong, il était assez difficile de mettre en œuvre le concept de gestion d’une secte et d’être un chef de secte : « Il n’y avait pas beaucoup d’exemples de jeux qui faisaient cela dont nous pouvions nous inspirer. Il a donc fallu beaucoup d’essais et d’erreurs avant d’y arriver. »

Travail à distance et itération constante

Bien que physiquement basée à Melbourne, Massive Monster est une équipe à distance répartie dans le monde entier. « Nous sommes encore assez petits pour que chaque département soit pratiquement constitué d’une seule personne, bien que nous soyons maintenant passés à trois programmeurs ! ». dit Armstrong.

Pour Cult of the Lamb, l’équipe s’en est tenue à la philosophie de conception dite des trois piliers. Cela signifie qu’ils choisissent trois piliers au début du développement et s’assurent ensuite que chaque décision prise au cours du processus sert au moins l’un d’entre eux.

Une autre partie cruciale du flux de travail de Massive Monster est l’itération. L’équipe essaie toujours de nouvelles choses, supprime des fonctionnalités et balaie des idées. Ainsi, une grande partie du travail mis dans le jeu ne verra jamais le jour.

« Cela signifie qu’il faut être rapide et ne pas s’attacher à une idée », développe Armstrong. « La chose la plus importante est le sentiment que nous essayons d’évoquer chez les joueurs. Si quelque chose est confus ou ne fait pas avancer le jeu dans la bonne direction – même si vous avez passé des semaines dessus – il doit disparaître ! ».

Recherche de financements et préparation du lancement

En 2020, Massive Monster a reçu un financement de VicScreen, une agence australienne qui investit dans le développement et la production de films, de projets télévisés et de jeux. Cela a été suffisant pour construire le prototype de Cult of the Lamb .

« Melbourne a été très bonne avec nous, il y a une scène vraiment fantastique pour les développeurs de jeux et les personnes créatives en général », dit Armstrong.

Mais le studio avait également besoin d’un soutien supplémentaire pour terminer le jeu et le distribuer éventuellement, alors ils ont commencé à chercher un éditeur. Comme le note Armstrong, « on dit souvent, décidez si vous voulez un éditeur et si oui, essayez d’avoir Devolver Digital ».

Étant donné que Devolver se concentre sur des titres originaux et imaginatifs, Cult of the Lamb a toutes les chances de devenir un bel ajout à cette famille.

« Ils ont vraiment élevé le jeu et apporté tellement d’attention au projet », déclare Armstrong à propos de sa collaboration avec Devolver. « Ils savent vraiment ce qu’ils font et ça a été un peu un rêve qu’ils soutiennent autant le jeu ».

Plus tôt cette année, Massive Monster a également participé au Steam Next Fest, un événement marketing vraiment important pour les développeurs indépendants. C’était une excellente occasion d’atteindre un vaste public et de recueillir des commentaires.

« C’était assez effrayant cependant. Nous ne savions pas ce que les gens allaient penser du jeu, car nous n’avions pas encore pu le montrer à qui que ce soit en raison de la pandémie », explique M. Armstrong.

Malgré les inquiétudes, le Next Fest a été une véritable explosion. Cult of the Lamb a été le jeu numéro un dans les trois catégories pendant toute la semaine. En conséquence, les listes de souhaits du jeu ont grimpé en flèche.

« Nous avons travaillé sur ce jeu pendant trois ans », explique M. Armstrong. « Pendant cette période, nous avons traversé une pandémie mondiale, l’équipe a été divisée à travers le monde et, sur une note personnelle, j’ai également eu deux enfants. Ces trois années ont donc été très mouvementées, mais malgré cela, l’équipe est devenue encore plus forte et je ne pourrais pas être plus fier de ce que le jeu a donné grâce au dévouement et au travail de chacun. »

Cult of the Lamb est sorti le 11 août et a reçu un score moyen de 82/100 sur Metacritic. 87% des critiques sur Vapeur sont également positifs. Les joueurs semblent donc vraiment aimer ce jeu de construction de cultes, surtout avec plus de 61 000 utilisateurs simultanés qui y jouent au lancement.