Mark Darrah revient sur Baldur's Gate : "Si vous cherchez la perfection, vous n'arriverez jamais à embarquer..."

Darrah fait officiellement partie de BioWare en 1997, lorsqu’il rejoint le studio en tant que programmeur. Bien qu’il ait effectué quelques travaux mineurs sur Shattered Steel en 1996, Baldur’s Gate a été le premier jeu auquel il a vraiment participé. Dans une nouvelle vidéo rétrospective diffusée sur YouTube, Darrah revient sur le développement du jeu et nous fait part de ses impressions.

Écriture du langage BGScript et création de Biff the Understudy

La première chose sur laquelle Darrah a travaillé en tant que programmeur a été le système de conversation de Baldur’s Gate. Ce système devait être centré sur le locuteur, ce qui signifie que tout ce que dit une personne est rassemblé. Mais cela signifie également que tous les fichiers doivent être liés les uns aux autres, ce qui rend difficile la visualisation d’une seule conversation à l’aide de cette structure.

Darrah a donc écrit BGScript, un langage de script conçu pour le système de conversation afin de déterminer les lignes à lancer à un moment donné. Il a noté que c’était très limité et très simple – « essentiellement un test d’hypothèse » – mais il a fini par être utilisé pour beaucoup d’autres choses comme l’IA des créatures pour le système de combat.

C’est ainsi que Darrah a appris une leçon très précieuse : « Si vous créez un langage de script, il sera utilisé pour des choses que vous n’aviez pas prévues. »

Un autre élément intéressant lié au système de conversation était Biff the Understudy, un personnage spécial qui apparaît lorsqu’un PNJ est absent (par exemple, si quelqu’un est mort), le remplace et dit son texte.

Darrah a créé Biff the Understudy comme solution de secours, au cas où. Même si ce n’était pas la meilleure solution, cela lui a permis d’apprendre une autre leçon :  » Tu devrais probablement mettre ces bretelles « .

Je sais que tu es très intelligent. Je sais que vous avez traité toutes les affaires, mais cela ne coûte pas grand-chose d’avoir ce petit chèque supplémentaire. Ce n’est pas toujours vrai. Si vous êtes au milieu de votre boucle graphique, vous n’avez probablement pas envie de faire des vérifications constantes de nullité pour des choses qui tournent un milliard de fois par image. Mais dans la plupart des cas, supposer que vous êtes un peu moins intelligent que vous ne le pensez vous servira probablement.

Mark Darrah

Ancien producteur exécutif chez BioWare

Comment Mark Darrah a-t-il créé le format de fichier 2DA ?

Lorsqu’il travaillait sur Baldur’s Gate, Mark Darrah n’a pas conçu au départ un format de fichier complexe qui a évolué au fil du temps. Dans ce jeu, 2DA (two-dimensional array) n’était qu’un fichier texte plat destiné à être « facile à lire et à utiliser ».

2DA, qui était à l’origine destiné à être lu et analysé dans un autre format de fichier, a permis à Darrah et aux autres développeurs d’ajouter rapidement de nouvelles données dans le jeu. L’une des principales raisons de sa création était les règles de la 2e édition d’AD&D sur lesquelles Baldur’s Gate était basé. Elles comportaient de nombreuses tables, et ce format permettait aux développeurs de gérer toutes ces données.

Le principal problème est que les 2DA peuvent être utilisés de manière incorrecte. Si ces fichiers commencent à se référencer les uns les autres, ils se transforment en tableaux quadridimensionnels, en « tesseractes de données », ce qui complique les choses. Comme l’a souligné Dararh, il est préférable de créer un éditeur approprié qui « permette aux gens de gérer correctement leurs données ». Et les 2DA conviennent mieux à des fins plus simples.

2DA est également lié aux « dossiers prioritaires », un concept que BioWare utilisait dans tous ses jeux jusqu’à ce qu’il passe à Unreal Engine. « Il s’agit d’un dossier dans la hiérarchie du jeu dans lequel vous placez des fichiers qui seront lus et utilisés de préférence aux fichiers intégrés dans la structure de données », explique Darrah.

Les dossiers de remplacement peuvent accélérer les choses et donner au projet l’agilité qui lui fait défaut lorsqu’il faut tout regrouper. Par exemple, Baldur’s Gate disposait d’un système d’écran de fin, BioWare a donc simplement ajouté la liste des écrans et des textes pour chacun d’entre eux dans le dossier d’annulation afin de les déclencher à des moments spécifiques du jeu.

« Il peut arriver que l’on en fasse un usage excessif et que l’on ne mette jamais à jour son jeu et que l’on ajoute de plus en plus de choses dans le dossier d’annulation, ce qui commence à ralentir la vitesse du jeu », a noté Darrah. « Mais je pense que c’est quelque chose d’utile et cela me manque dans les moteurs modernes.

Livrer le jeu sans le perfectionner, et pourquoi le manque d’expérience peut être une bénédiction

Selon Darrah, Baldur’s Gate a été livré en mode de débogage en raison d’un crash spécifique qui ne se produisait que dans les versions de sortie du jeu. BioWare a donc essayé d’optimiser la version de débogage du mieux qu’il pouvait pour finalement livrer le projet.

Le studio n’a compris la nature du problème que lorsqu’il a travaillé sur la suite. « Il y avait un morceau de mémoire non initialisé qui était annulé par le mode de débogage. C’est ce qui provoquait le crash », a expliqué Darrah.

Un autre problème concernait la bibliothèque Microsoft Foundation Class (MFC), qui était principalement utilisée à des fins de débogage. Ce n’était pas un ensemble de classes très efficace dans la boucle principale de l’IA qui gère les combats et s’exécute sur chaque créature/personnage à chaque image. Par exemple, il y avait une vérification séparée pour Minsc, ce qui entraînait des baisses du taux de rafraîchissement – et BioWare n’a réussi à corriger ce problème que dans Baldur’s Gate II.

Le studio aurait pu passer beaucoup plus de temps à peaufiner le jeu, mais la réalité est que parfois, en tant que développeur, il faut savoir s’arrêter. C’est une autre leçon que Darrah a apprise lors de la création de Baldur’s Gate : « […]Parfois, il faut simplement faire ce qu’il faut pour livrer le jeu. »

Il n’y a pas de jeu parfait, il n’y a pas de jeu fini. Parfois, il suffit de mettre le jeu dans l’état où il peut être expédié. Vous pouvez revenir plus tard et voir que vous avez fait des erreurs, et vous pouvez les corriger. Mais si vous cherchez la perfection, vous ne la trouverez jamais et vous n’arriverez jamais à expédier le jeu.

Mark Darrah

Ancien producteur exécutif chez BioWare

Bien que l’équipe de BioWare n’ait eu à l’époque que peu ou pas d’expérience dans le développement de jeux, ce manque de connaissances leur a permis de réaliser des choses que d’autres auraient considérées comme impossibles.

Ce jeu est également sorti à une époque où les CRPG étaient largement considérés comme un genre mort. Darrah pense que Baldur’s Gate et Diablo sont devenus les deux titres qui ont redonné aux jeux de rôle sur ordinateur une place importante dans l’industrie du jeu.

« Je pense que le fait d’accepter de travailler sur des choses dont on n’a pas l’expérience peut être incroyablement puissant et libérateur, car il permet de faire des choses que l’on ne ferait pas autrement », a-t-il déclaré.

Pour en savoir plus sur le développement de Baldur’s Gate, y compris sur le crunch, la conception de boucles de gameplay et la façon dont Darrah a appris à contrôler ses émotions en tant que leader, regardez la vidéo complète ci-dessous.


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