Florent Maurin, le fondateur du studio français The Pixel Hunt, a publié son histoire sur Reddit la semaine dernière (repérée par Game Developer). La question du titre est la suivante : « Pourquoi diable s’embête-t-on à faire des jeux indépendants ? ».
Mais avant de nous plonger dans les réflexions de Maurin sur le sujet, jetons un coup d’œil à certains des chiffres qu’il a partagés à propos du lancement de The Wreck :
- 20 000 listes de souhaits sur Steam avant le lancement ;
- 1 000 unités vendues sur Steam à ce jour ;
- » À peu près autant » d’exemplaires vendus sur PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One et Xbox Series X|S ;
- Les ventes se sont maintenant stabilisées à quelques unités par jour.
Bien que Maurin affirme que « l’épave n’est pas une épave », les résultats sont loin d’être impressionnants. Le jeu a reçu des critiques généralement positives de la part des médias grand public, notamment le badge Bestest Best de Rock, Paper, Shotgun, mais cela n’a pas permis à The Pixel Hunt d’atteindre un nombre suffisant de joueurs lors de son lancement.
Il est donc probable que quelque chose n’ait pas fonctionné au niveau du marketing, ce qui a conduit à une faible découverte et visibilité de The Wreck.
Qui est The Pixel Hunt ?
Florent Maurin, ancien journaliste, a fondé The Pixel Hunt en 2009. Basé à Paris, le studio se concentre sur la création de ce qu’il appelle des « jeux inspirés de la réalité ».
Jusqu’à présent, l’équipe a sorti trois titres :
- Enterre-moi, mon amour – un jeu de fiction interactif racontant l’histoire d’une jeune femme syrienne qui tente de fuir son pays déchiré par la guerre. Il s’est vendu à plus de 100 000 exemplaires et a reçu plusieurs nominations aux Game Awards et aux BAFTA ;
- Inua, une histoire dans Ice and Time – un jeu de puzzle inspiré de l’expédition Franklin. Il a remporté le prix de l’impact culturel décerné par Apple, ainsi que le prix du meilleur scénario décerné par Google Play ;
- L’épave – est une fiction interactive / un roman visuel qui retrace les événements d’une journée dans la vie d’un scénariste raté. Il a été inspiré par un accident de voiture dans lequel Maurin et sa fille se sont retrouvés il y a quelques années.
Voici ce que Maurin pense des résultats de The Wreck :
- The Pixel Hunt savait qu’il serait difficile de commercialiser et de vendre un jeu comme celui-ci étant donné son genre (roman visuel) et son thème (relations amoureuses dysfonctionnelles, parents malades, etc 😉
- Après avoir vu de bonnes critiques, l’équipe a commencé à croire que The Wreck pourrait se vendre très bien, mais cela n’a pas été le cas ;
- « Le marché est assez difficile ces jours-ci, et je sais pertinemment que nous ne sommes pas les seuls dans cette situation – certains amis ont même rapporté des histoires d’horreur absolues. »
Bien sûr, il est triste de voir que le jeu dans lequel vous avez mis tant d’efforts et d’amour ne peut pas atteindre suffisamment de joueurs. Selon Maurin, il y a « une telle lutte pour l’attention » sur le marché des jeux aujourd’hui qu’il est « super, super compliqué » de se faire remarquer.
Bien que le point sur la sursaturation du marché soit vrai, The Pixel Hunt pourrait consacrer plus d’efforts à la promotion de The Wreck par le biais des streamers et des créateurs de YouTube plutôt que de compter sur la presse. Les critiques sont bonnes, mais la couverture médiatique ne fait pas grand-chose pour les jeux indépendants. Comme le souligne l’expert en marketing Chris Zukowski dans son dernier article de blog sur le sujet, « l’attention des médias et le marketing ne convertissent pas magiquement les gens pour qu’ils achètent votre jeu », surtout lorsqu’ils ne ciblent pas le bon public.
Bien sûr, The Wreck n’avait aucune chance de se vendre aussi bien qu’un jeu de construction complexe ou qu’un titre indépendant dans le genre que les joueurs de Steam affectionnent particulièrement. Mais attirer le bon public par d’autres canaux pourrait augmenter le nombre de listes de souhaits, ainsi que la visibilité et la découvrabilité du jeu.
« Je suis triste, et à un moment donné, dans les jours qui ont suivi notre lancement, j’étais aussi assez déprimé », a déclaré M. Maurin. « Cette question me revenait sans cesse à l’esprit : Pourquoi diable se donner la peine de faire des jeux indépendants ?
Heureusement, Maurin a réussi à trouver au moins cinq réponses à cette question. Il a indiqué qu’il souhaitait toujours explorer de nouveaux genres et styles de jeu qui restent à découvrir. Une autre raison pour le fondateur de The Pixel Hunt de continuer à créer des jeux est que « c’est un moyen pour moi de m’ouvrir à des sujets que je trouve importants » et de communiquer avec les gens par ce biais.
« Je crée des jeux indépendants parce qu’ils sont puissants », écrit Maurin, se souvenant d’un courriel touchant qu’il a reçu d’une femme après le lancement de The Wreck, qui l’a aidée à « relire les choses qui lui étaient arrivées sous un jour complètement différent ».
Maurin a conclu en disant qu’il continuerait à développer des jeux indépendants malgré le lancement peu réussi de The Wreck : « Faire des jeux, c’est vraiment difficile, vous êtes des héros et vous méritez de vous sentir bien dans votre peau et dans votre travail. Mon conseil serait donc de garder une liste des raisons que VOUS avez qui vous semblent plus personnelles et plus vraies, et d’y revenir quand les choses vont mal et que vous avez l’impression que tous les efforts que nous avons mis dans cette passion n’en valent peut-être pas la peine. »
D’autres réflexions personnelles sur le développement de jeux indépendants sont disponibles dans l’article complet de Maurin.