Leçons tirées de la construction d’un niveau de test pour BioShock Infinite : gameplay vertical et faux déplacements dans la Skyline

Leçons tirées de la construction d’un niveau de test pour BioShock Infinite : gameplay vertical et faux déplacements dans la Skyline

Création d'un niveau de test pour BioShock Infinite - les leçons apprises par Steve Lee

Un niveau de test vs. la version finale de BioShock Infinite

En début de semaine, Lee a mis en ligne une nouvelle vidéo sur sa chaîne YouTube, dans laquelle il évoque le processus de création d’une carte pour Irrational Games afin de rejoindre son équipe de conception de niveaux.

Tout a commencé par un briefing du studio lui demandant de construire un « espace vertical cool qui incorpore ce que vous pensez être les éléments de la verticalité de BioShock Infinite ». Voici donc ce qu’il faut savoir sur le niveau test réalisé par Lee :

  • Il a été construit avec l’Unreal Engine 3 en utilisant l’Unreal Development Kit et ses ressources gratuites standard (par exemple, un modèle de véhicule volant a été utilisé comme placeholder pour Songbird) ;
  • Une grande partie de l’audio et des effets sonores ont été échantillonnés à partir des premières bandes-annonces de BioShock Infinite qui ont été publiées à l’époque ;
  • Le but ultime de Lee était de montrer comment le joueur pouvait utiliser Skylines pour voyager verticalement sans savoir comment le système créé par Irrational fonctionnait réellement.

Qui est Steve Lee ?

  • Lee a commencé son parcours de concepteur de niveaux comme un hobby, lorsqu’il créait des cartes pour Doom, Tremblement de terreet Half-Life 2.
  • Il a obtenu son premier emploi professionnel en tant que concepteur de missions en 2007, travaillant chez Midway sur des jeux tels que Wheelman et Force nécessaire.
  • Lee a ensuite travaillé comme concepteur de niveaux chez People Can Fly et Irrational Games, contribuant à Bulletstorm et BioShock Infinite. Son portefeuille comprend également des titres tels que Dishonored 2, John Wick Hexet Alba : une aventure sauvage.
  • Actuellement, Lee travaille en tant que concepteur de jeux et de niveaux indépendant et consultant pour d’autres studios de développement de jeux dans le cadre de sa propre société Double Function.

Ajouter autant de verticalité que possible

Compte tenu des ressources limitées dont Lee disposait, il a essayé de créer le plus grand nombre possible de combats jouables en utilisant le minimum de scripts d’IA. C’est pourquoi il n’a pas non plus mis l’accent sur la qualité visuelle ou l’exactitude architecturale de Columbia.

Visuellement, cela pourrait ressembler à un mod d’Unreal Tournament 3, mais du point de vue de la jouabilité, ce niveau était destiné à donner une impression de verticalité et de variété dans les différents espaces et séquences d’action. « Et si vous étiez attaqué par derrière par des gens qui sautent sur les Skylines, ou si vous vous occupiez d’un ennemi et qu’il y en avait un autre à l’étage inférieur dans le bâtiment », explique Lee. « J’ai littéralement énuméré tous les exemples de verticalité auxquels je pouvais penser et j’ai créé un niveau avec le plus grand nombre possible d’entre eux.

Une autre idée de Lee pour ce niveau test était la possibilité d’utiliser des caisses comme couvertures en se déplaçant sur les Skylines. Il a également ajouté des ennemis qui pouvaient sauter sur ces rails et attaquer le joueur, mais il a admis qu’il serait vraiment difficile de le faire dans le jeu réel sans concevoir des systèmes appropriés. L’objectif était de montrer autant d’options que possible et d’enregistrer une petite séquence en guise de présentation pour Irrational Games.

Pour la dernière partie du niveau, Lee a créé une situation où vous devez survivre à l’attaque des roquettes. Le bâtiment commence alors à s’effondrer, obligeant le joueur à sauter rapidement dans l’abîme et à s’accrocher à la ligne d’horizon en contrebas. « Je voulais faire quelque chose qui aurait normalement été une scène de coupure, mais le faire en tant que jeu. Et vous vivez tout cela à la première personne », a déclaré Lee, ajoutant qu’il était un fervent défenseur de cette approche.

Fausses lignes d’horizon

Lee s’est souvenu qu’on lui avait demandé lors d’une interview s’il avait vraiment créé les Skylines, alors qu’il n’avait eu besoin que de placeholders géométriques. En fait, il a utilisé des astuces basées sur son expérience avec Bulletstorm.

Les Skylines de ce niveau de test ont été réalisées avec le système Matinee d’Unreal Engine 3, qui était utilisé pour scripter l’animation de choses basiques (murs qui tombent, plateformes qui bougent, etc.) et qui est devenu plus tard l’éditeur Sequencer dans UE4 et 5. Lee a donc truqué la fonctionnalité de ces pistes aériennes. Le joueur tombait en fait sur des plateformes invisibles qui se déplaçaient sur la même trajectoire que le Skyline, ce qui donnait l’impression d’un véritable manège.

« C’est une bonne compétence à avoir en tant que concepteur de niveau, de pouvoir trouver des moyens astucieux de scénariser les choses et de présenter une idée avant que la technologie réelle ne soit là, et de trouver des moyens astucieux de montrer vos idées d’une manière qui soit cool et attrayante », a déclaré Lee dans la vidéo.

Une autre astuce consiste à utiliser certains objets comme déclencheurs. Par exemple, lorsque le joueur marche sur une fleur spécifique sur la carte, cela lance l’animation et soulève le personnage sur la Skyline. De par sa conception, cela ressemble à un véritable saut, alors qu’en fait le joueur se tient simplement sur une plateforme invisible.

Quelles leçons les autres concepteurs de niveaux peuvent-ils tirer de cette expérience ?

Tout d’abord, Lee a énormément travaillé sur cette séquence, probablement même trop pour un niveau de test. Il a passé plusieurs semaines dessus parce qu’il voulait vraiment travailler chez Irrational Games. Cette approche n’est donc pas à la portée de tout le monde.

C’est pourquoi Lee a indiqué qu’il ne voulait pas encourager les concepteurs en herbe à « se surmener ou à se fixer des objectifs inutilement élevés ».

Le problème, c’est que le briefing initial ne précisait pas la longueur ou la taille du niveau de test. Ainsi, lorsque Forrest Dowling, le principal concepteur de niveaux du studio, a vu l’ampleur et la complexité de la carte de Lee, il a reconnu qu’il ne concevrait plus jamais un test de ce type.

Une autre leçon importante est que Lee voulait vendre l’idée d’une ville dans le ciel dès le début et transmettre ce sentiment à travers les objets et le gameplay. « Je suggère souvent que c’est l’objectif de toute conception de niveau : mettre en valeur ce qui est uniquement cool dans le jeu pour lequel il est conçu », a-t-il déclaré.

Enfin, Lee apprécie que la conception d’un niveau ait un « sens de la structure et de la dramaturgie », qu’elle se développe depuis le tout début du niveau avant d’atteindre son point culminant à la fin.


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Joe Pezzo
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