The Long Dark a dépassé les 10 millions de joueurs.

Le 20 octobre, Hinterland a annoncé Contes du territoire lointain, une nouvelle extension pour The Long Dark. Le studio a également révélé que le jeu a atteint plus de 10 millions de joueurs :

  • Steam (unités vendues) – 4 millions ;
  • Xbox (unités vendues) – 750 000 ;
  • Game Pass (abonnement) – 2 millions ;
  • PlayStation (unités vendues) – 1,3 million ;
  • Nintendo Switch (unités vendues) – 68 000 ;
  • WeGame (unités vendues) – 125k ;
  • Epic Game Store (unités vendues + copies gratuites) – plus de 1,5 million.

Hinterland a également noté que The Long Dark compte plus d’un million d’utilisateurs actifs mensuels (MAU). C’est assez impressionnant pour un jeu indé qui est sorti en Early Access en 2014.

Dans une conversation avec Simon Carless de GameDiscoverCo, Raphael van Lierop les principales raisons du succès du jeu :

  • Sortie en Early Access en 2014, lorsque « ce modèle économique particulier et ce genre étaient tous deux en train de décoller » ;
  • La rejouabilité du mode Survie, qui est « très riche en systèmes » et parfait pour le streaming ;
  • De nouvelles couches de monétisation en plus de Steam, notamment des services d’abonnement tels que Xbox Game Pass et PS+ ;
  • Être « l’un des seuls jeux de survie qui se concentre strictement sur la survie ».

Le nouveau modèle de distribution de The Long Dark

Modification des prix et explication aux joueurs

Initialement vendu 19,99 $, The Long Dark est finalement passé à 34,99 $. Cela a amené Hinterland à repenser le modèle de prix du jeu. Bien que M. van Lierop pense que ce prix est juste pour la quantité d’expérience qu’offre The Long Dark, il est « trop élevé pour que les gens s’y risquent s’ils ne sont pas entièrement sûrs ».

C’est pourquoi le studio a décidé de faire du mode Survie un produit autonome, afin que les joueurs puissent l’essayer pour 19,99 $ et ensuite acheter le mode histoire appelé Wintermute en tant que DLC. Si ce changement n’affectera pas la base de joueurs existante, il pourrait attirer de nouveaux utilisateurs.

« Le fait d’avoir un produit de base qui peut être mis à niveau via des DLC payants nous permet de mieux nous aligner sur des services tels que Game Pass et PlayStation+, car il est plus sain pour nous de mettre le jeu d’entrée de gamme dans ces services et de laisser les gens le mettre à niveau s’ils le souhaitent « , a noté M. van Lierop.

Il a ajouté que ce n’est pas grave si certains joueurs n’acceptent pas le nouveau modèle. Les développeurs doivent simplement faire preuve de la plus grande transparence possible quant à leurs décisions et « sensibiliser les joueurs à l’importance d’un revenu sain » pour un studio indépendant.

« À l’ère de la consolidation massive des studios et des acquisitions toutes les deux semaines, Hinterland essaie de rester indépendant et de garder le contrôle de notre propre destin », a déclaré M. van Lierop. Cela signifie que le studio a besoin d’un flux de revenus pour continuer, afin de pouvoir créer de nouveaux jeux.


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