La non-linéarité de Cyberpunk 2077 est une bonne chose, mais les joueurs en attendaient plus, selon le directeur des quêtes Pawel Sasko.

Il ne fait aucun doute que la plupart des joueurs s’attendaient à ce que Cyberpunk 2077 soit une expérience beaucoup plus non linéaire qu’elle ne l’a été. Nombreux sont ceux qui se réfèrent encore au travail principal du ramasseur dès le début du jeu, souhaitant qu’il y ait davantage de quêtes de ce type offrant de multiples options et chemins, tant du point de vue du gameplay que de l’histoire.

Le directeur de quête de Cyberpunk 2077, Paweł Sasko, qui adore discuter avec les fans sur Twitch, a abordé cette question lors de l’un de ses récents live streams (merci, Reddit).

Un spectateur a dit qu’il ne comprenait pas les critiques envers le jeu parce qu’il a toujours différents prologues et de nombreuses branches de quêtes non linéaires, dont certaines affectent l’histoire principale. Bien que Sasko soit d’accord avec ce sentiment en général, étant donné que même la randomisation au sein du système principal et des différents types de jeu dans Cyberpunk 2077 ne permet pas de faire deux parties identiques, il a noté que le problème était que les attentes des joueurs étaient plus élevées.

Tout d’abord, les joueurs s’attendaient à plus. Ils s’attendaient à plus en raison de la façon dont The Witcher 3 est construit. Et je pense que Cyberpunk a une quantité folle de non-linéarité, mais, encore une fois, je pense que les attentes étaient plus élevées. La deuxième chose, c’est que les attentes concernaient aussi spécifiquement les grandes branches. Et il y a beaucoup de grandes branches dans Cyberpunk. Par exemple, le fait que Takemura puisse mourir ou non est une branche gigantesque qui influence beaucoup de choses tout au long du jeu. Et cela a demandé beaucoup de travail pour que cela fonctionne dans les deux sens.

Paweł Sasko

Directeur de la quête chez CD Projekt RED

Sasko a ajouté que cette branche de Takemura est finalement devenue un non-choix pour la plupart des joueurs car après avoir appris à le sauver. Cela a donc conduit des milliers de personnes à penser qu’il n’y avait pas d’option pour laisser mourir ce personnage.

Le directeur des quêtes a également noté que les joueurs pensent différemment des développeurs en ce qui concerne les branches de quêtes. Les joueurs imaginent généralement une non-linéarité comme celle de The Witcher 3avec sa quête du Baron Sanglant, ou encore The Witcher 2 où vous pouviez obtenir deux seconds chapitres complètement différents en fonction de vos choix.

« [Players would expect] des branches plus grandes, et les petites branches ne sont pas assez satisfaisantes », a déclaré Sasko. « Je pense que Cyberpunk a une quantité f**ing folle de non-linéarité et d’ouverture à ce sujet. En tant que développeurs, nous interprétons la non-linéarité d’une manière beaucoup plus large que les joueurs. Les joueurs se contentent de dire : « Est-ce que je peux faire des choix différents pour voir un contenu complètement différent ? ».

Sasko pense que la non-linéarité dans Cyberpunk 2077 est « bien ». Mais il pense aussi que CD Projekt RED aurait pu faire mieux, et il aurait également attendu plus de lui-même et de toute l’équipe compte tenu de leur expérience.


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