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L'approche de Ryota Suzuki, maître d'œuvre du système de combat de Final Fantasy XVI - En Cause

L’approche de Ryota Suzuki, maître d’œuvre du système de combat de Final Fantasy XVI

L’approche de Ryota Suzuki, maître d’œuvre du système de combat de Final Fantasy XVI

Qui est Ryota Suzuki, le maître d'œuvre de la conception des combats de FFXVI ?

Ryota Suzuki (à droite), Image : LinkedIn

Sur quels jeux Ryota Suzuki a-t-il déjà travaillé ?

Suzuki a passé la majeure partie de sa carrière de développeur de jeux chez Capcom. Il a rejoint la société en juillet 1998 en tant qu’un des testeurs de Street Fighter Zero 3. Au début de sa carrière, il a également contribué à des jeux de combat tels que JoJo’s Bizarre Adventure et SPAWN dans La main du démon.

Marvel vs. Capcom 2 : Le nouvel âge des héros et Capcom vs. SNK 2 sont les premiers travaux de conception notables de Suzuki. Connu pour être un joueur d’arcade invétéré, il a été repéré par le producteur de Capcom Noritaka Funamizu et a finalement rejoint l’équipe de « planificateurs » responsable des systèmes de combat.

Dans une interview pour le Capcom vs. SNK 2 Another Play Guide, Suzuki a indiqué qu’il avait toujours préféré les versions arcade des jeux de combat : « La version familiale permet de jouer en ligne, mais je trouve les salles d’arcade plus attrayantes. Il y règne une atmosphère unique, comme si vous participiez à une sorte d’événement. Et on peut y rencontrer de nouveaux amis.

Parmi les autres réalisations de Suzuki, on peut citer Onimusha : Dawn of Dreams, Devil May Cry 4, et Ultimate Marvel vs. Capcom 3, avec des rôles allant de la conception des combats à la conception des effets. En outre, il a été l’un des programmeurs de Monster Hunter : World.

Plus tard, Suzuki a servi de chef de file pour le jeu sur Dragon’s Dogma et responsable de la conception du jeu sur le Dark Arisen . Il a également contribué à la conception de Devil May Cry 5 avant de quitter Capcom en 2019.

Dragon’s Dogma : Dark Arisen

Appliquer son approche de l’action design au savoir-faire de Square Enix en matière de RPG

En 2020, peu après avoir rejoint Square Enix en tant que directeur des combats, Suzuki a indiqué que l’un de ses principaux objectifs était d’utiliser son expérience dans le domaine de l’action pour transformer l’approche de l’entreprise en matière de conception de systèmes de combat pour les RPG. Bien qu’il reconnaisse que Square Enix possède un grand savoir-faire en matière de jeux au tour par tour, il était temps de passer à la vitesse supérieure et de créer des batailles en temps réel axées sur l’action.

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J’exagère peut-être, mais de nos jours, on a tendance à dire que la conception des batailles au tour par tour est dépassée. À l’étranger, ces titres sont appelés JRPG, et les utilisateurs relativement âgés y jouent sans hésitation, mais la jeune génération, nourrie de GTA et de jeux FPS, est assez réticente aux batailles basées sur les commandes. Par exemple, je me sens mal à l’aise lorsque l’ennemi en face de moi reste debout et attend que le joueur sélectionne une commande.

Ryota Suzuki

Directeur des combats de Final Fantasy XVI

C’est pourquoi Suzuki voulait créer un système qui permettrait à Square Enix de développer « des RPG de haute qualité avec des éléments d’action de classe mondiale ».

Son approche a également été reprise par le réalisateur de Final Fantasy XVI, Hiroshi Takai, qui s’est exprimé sur le gameplay du jeu dans une interview accordée à Paste Magazine : « Si vous créez un jeu d’action, vous n’avez pas à le créer pour un seul type de groupe, vous le créez pour le monde entier. Il est donc plus facile de créer un grand jeu d’action qui plaise à tout le monde qu’un jeu au tour par tour qui plaise à tout le monde. »

Lorsqu’il a travaillé sur FFXVI, Suzuki s’est également beaucoup inspiré des jeux sur lesquels il avait déjà travaillé. Par exemple, il a réimaginé le mécanisme d’assistance de Marvel Vs. Capcom 2 et l’a appliqué au loup Torgal, compagnon du jeu, qui peut prendre part aux combats et suivre les ordres du personnage principal. Cela a également permis aux développeurs d’ajouter plus de coups spéciaux et de combos qui pourraient sembler vaguement familiers aux joueurs de MvC2. « Ce n’est pas nécessaire, mais les joueurs, s’ils ont les compétences nécessaires, pourront réaliser ces bases », a déclaré Suzuki à Game Informer.

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Torgal participe au combat (Source : Gematsu)

Rendre le système de combat le plus accessible possible sans le mode facile

Peu avant le lancement de Final Fantasy XVI, Suzuki a qualifié le jeu de « chef-d’œuvre personnel ». Lui et son équipe voulaient concevoir un système de combat qui plairait même à ceux qui n’ont que peu d’expérience dans le genre action.

« Nous avons donné la priorité à la conception du système de combat du jeu pour qu’il plaise à ceux qui n’ont jamais joué à des jeux d’action ou qui n’y sont pas habitués « , a déclaré Suzuki, ajoutant que FFXVI donnera aux joueurs la chance de  » découvrir l’attrait qu’un jeu d’action peut apporter « .

Cependant, ni Suzuki ni les autres responsables ne voulaient ajouter des paramètres de difficulté standard à Final Fantasy XVI (à l’exception d’un mode spécial centré sur l’histoire). Au lieu de cela, l’équipe a introduit le système d’accessoires opportuns, qui permet aux joueurs d’utiliser des objets spéciaux pour faciliter certains éléments de jeu (par exemple, des combos à un seul bouton ou une esquive plus facile).

Suzuki souhaitait que FFXVI séduise à la fois les nouveaux et les anciens joueurs. Comme il l’a expliqué à Inverse, au cours de sa longue carrière, il a appris toutes les choses avec lesquelles les gens se débattent habituellement dans les jeux d’action. Il a donc été en mesure de répartir ces défis en différents groupes et de trouver le bon équilibre pour les différents joueurs.

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Ce genre de choses est difficile pour certains joueurs, ce genre de choses est difficile pour d’autres joueurs. Une fois que je savais ce qui allait être difficile pour les gens, je pouvais créer des systèmes distincts qui rendraient les combats plus accessibles, sans modifier la difficulté de base.

Ryota Suzuki

Directeur des combats de Final Fantasy XVI

En même temps, Suzuki voulait que Final Fantasy XVI ait un plafond élevé pour les joueurs hardcore, « quelque chose qui mettrait à l’épreuve leurs capacités et leurs techniques ». Le système de combat du jeu doit donc être facile à comprendre, car les développeurs savaient que FFXVI pourrait être un premier titre d’action pour certains fans de la série, mais il doit aussi être stimulant pour les utilisateurs expérimentés – par exemple, en supprimant ces accessoires opportuns.

« Ce que j’ai appris chez Capcom, en passant tout mon temps à travailler sur des jeux d’action, des jeux de combat en 2D, des jeux comme Monster Hunter et Devil May Cry – en prenant toutes les choses que j’ai apprises en créant ce type de jeux d’action, j’ai pu prendre les meilleurs éléments de ces jeux et les utiliser pour créer le système de combat de Final Fantasy XVI », a déclaré Suzuki à Gematsu.

Lancé le 23 juin, Final Fantasy XVI a reçu des critiques positives de la part des joueurs et des critiques, avec une note moyenne de 88/100 sur Metacritic. Malgré quelques critiques sur la conception des quêtes secondaires, beaucoup ont salué le nouveau système de combat du jeu avec sa grande variété de combos et d’attaques spéciales.


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Joe Pezzo
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