Dragon Age : Origins (Image : DanaDuchy)
Le 30 mai, Gaider a partagé un lien vers un article du Guardian sur le potentiel de l’IA pour écrire les personnages et les dialogues des jeux. Il a indiqué que BioWare avait également expérimenté des narrations générées de manière procédurale, mais que l’équipe n’était jamais parvenue à obtenir des résultats au moins acceptables.
« À chaque fois, nous avons découvert que, même lorsque les lignes procédurales étaient écrites par des mains humaines, le résultat final une fois qu’elles étaient assemblées était… terne. Sans âme », note Gaider.
Ah, oui. Le rêve de la génération de contenu procédural. Même BioWare est passé par plusieurs itérations à ce sujet : « Et si nous n’avions pas besoin que chaque conversation soit personnalisée ? » Un temps de jeu illimité avec des dialogues créés de manière procédurale en même temps que des quêtes procédurales ! https://t.co/iTLAFgRDUk
– David Gaider (@davidgaider) 29 mai 2023
Gaider pense que le principal problème est que la génération de contenu procédural n’aboutit qu’à « quelque chose qui ressemble à une quête ». En fait, il s’agit de quêtes typiques des MMO, et non de quelque chose d’unique ou d’excitant d’un point de vue narratif.
« C’est ce que le joueur veut vraiment ? Un contenu superficiel qui couvre les bases mais ne va pas plus loin, pour qu’il continue à jouer ? » écrit Gaider. « J’imagine que certaines équipes se convaincront que l’IA peut faire mieux. Elle peut agir comme un DM humain, en élaborant à la volée de profondes narrations sur mesure. »
L’ancien scénariste de BioWare pense donc qu’une telle IA sera capable de générer une imitation de la vraie narration, car elle ne peut créer quelque chose qu’à partir d’éléments de contenu déjà stockés. « Toutefois, cela n’empêchera pas de nombreuses équipes de développement de penser qu’elle peut en faire plus. Et elles échoueront », a déclaré M. Gaider.
Bien sûr, oui, oui, je vois déjà quelqu’un répondre « mais la technologie ne fait que ~commencer~ ! ». Ecoutez, si nous arrivons un jour au point où une IA réussit à remplacer l’intuition et l’âme humaines, alors créer des jeux sera le moindre de nos problèmes, d’accord ?
– David Gaider (@davidgaider) 29 mai 2023
Enfin, Gaider conclut que les développeurs de jeux continueront à essayer de trouver une utilité à l’IA : « C’est trop tentant pour eux de ne pas le faire, en particulier dans les MMO et autres, où ils pensent que les joueurs ne sont pas là pour une narration profonde de toute façon. Beaucoup d’efforts vont être gaspillés dans ce domaine ».
David Gaider a rejoint BioWare en 1999, où il a travaillé en tant que scénariste et concepteur narratif principal sur Baldur’s Gate II, Star Wars : Les Chevaliers de la Vieille Républiqueet Les nuits de Neverwinter. Il a également été le scénariste principal de la série Dragon avant de quitter le studio en 2016.
Gaider a également passé deux ans chez Beamdog, une société fondée par deux autres vétérans de BioWare, Trent Oster et Cameron Tofer. Le studio, qui a été racheté par Embracer Group l’année dernière, est surtout connu pour avoir créé des remasters de RPG classiques tels que Baldur’s Gate, Planescape : Tormentet Neverwinter Nights.
En 2018, Gaider a cofondé Summerfall Studios, qui se prépare actuellement à lancer son premier jeu, « roleplaying musical » Stray Gods.