Comment tout a commencé à Copenhague

« Je me suis intéressé à la conception de jeux dès mon plus jeune âge, même si je ne comprenais pas vraiment ce qu’était la conception de jeux à l’époque », explique Max Wrighton sur l’origine de sa passion pour le développement de jeux. « J’étais surtout intéressé par le fait de combiner mon plaisir de jouer à des jeux et mon plaisir de la pensée créative/construire des choses. »

Les choses sont devenues sérieuses lorsque Wrighton a commencé un cours à l’université Abertay, où il a étudié la conception de jeux et la gestion de la production. En 2014, il a également suivi le programme de formation de l’Académie européenne des médias croisés (EUCROMA) à Copenhague.

Wrighton a commencé à faire des jeux avec trois autres gars qu’il a rencontrés là-bas et a fini par former Half Past Yellow en 2017. L’équipe fondatrice comprend également le directeur artistique Casper Petersen, le directeur créatif Gianfranco Dbeis et le directeur technique Remy Stuurwold.

« Nous étions juste 4 cofondateurs travaillant au studio jusqu’à environ la mi-2021 », se souvient Wrighton. « Après avoir obtenu le financement de l’éditeur, nous avons pu embaucher certains membres de l’équipe à temps plein et faire évoluer l’équipe de manière générale. »

Half Past Yellow est devenu une équipe semi-éloignée de huit personnes dont les membres sont dispersés dans le monde entier. L’équipe se concentre désormais sur la création de jeux de courte et moyenne durée dans différents genres.

Comme l’explique Wrighton, ils veulent « apporter un sentiment de qualité/sceau d’approbation à tout genre auquel nous nous attaquons, et nous espérons que les membres de notre communauté qui apprécient nos jeux sont prêts à nous rejoindre dans ce voyage ».

Construire une boucle de jeu relaxante avec des quêtes de commerce au premier plan.

Lancé en juillet 2022, Time on Frog Island se déroule sur une île mystérieuse habitée par… des grenouilles, vous l’aurez deviné ! Endossant le rôle d’un capitaine de navire naufragé sur cette terre, le joueur doit interagir avec ces amphibiens bipèdes pour réparer le bateau.

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À la base, Time on Frog Island est un jeu de puzzle d’exploration décrit par l’équipe comme une « aventure de type point-and-click pour les personnes atteintes de TDAH ». « Il y a beaucoup de petites choses à faire sur l’île et beaucoup de distractions à trouver en chemin », explique Wrighton.

L’expérience globale, cependant, reste relaxante. Le joueur explore l’île aux grenouilles en résolvant différentes énigmes et en échangeant avec les grenouilles. Ce dernier point est l’un des éléments clés du jeu, il n’est donc pas surprenant que l’équipe ait repris certaines idées de certaines quêtes de recherche d’autres titres.

« Les chaînes de commerce, comme la quête de l’épée de Biggoron, dans Les légendes de Zelda : Ocarina of Timeou la quête One Small Favor dans RuneScape nous a incités à franchir une étape supplémentaire et à créer un jeu avec de multiples chaînes croisées », explique M. Wrighton.

Il cite également le jeu d’exploration relaxant Une courte randonnée et le succès de 2019 Jeu de l’oie sans titre comme autres grandes sources d’inspiration.

« Nous voulons vraiment que les joueurs apprennent la configuration du terrain, tout en expérimentant avec différents objets et solutions », explique Wrighton. « Pour nous, une partie du plaisir du jeu réside dans l’aspect mémoriel de la façon dont l’île s’agence, quelles grenouilles ont besoin de quels objets, les endroits intéressants ou les objets d’apparence spéciale qui pourraient être utiles.

Comment créer une histoire sans dialogues ?

« Nous ne sommes pas des concepteurs narratifs, donc les histoires de nos jeux ont tendance à être assez légères en termes de taille et de portée », explique Wrighton. Et Time on Frog Island n’est pas non plus un jeu axé sur la narration.

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Cependant, l’équipe devait quand même faire en sorte que le joueur croie en ce monde et l’encourager à explorer les secrets de l’île et à comprendre ses habitants grenouilles. C’était donc un véritable défi.

Half Past Yellow a finalement mis au point le système de dialogue par pictogrammes. Ni le capitaine, ni les grenouilles ne parlent au sens habituel du terme. Au lieu de cela, ils communiquent à travers des bulles avec différentes images, qui devraient indiquer ce dont le personnage a besoin à ce moment précis.

« Il était encore difficile de tout lier ensemble pour les différentes énigmes », note Wrighton. « Nous devions nous assurer que les pictogrammes étaient compréhensibles, et que le joueur disposait de la bonne quantité d’informations pour commencer sa recherche. »

Éviter la crise et rechercher des fonds supplémentaires

Comme beaucoup d’autres jeux indépendants de nos jours, Time on Frog Island est construit avec Unity. Le studio a également utilisé Fmod et Reaper pour le son, et Blender, Krita, Photoshop et 3DCoat pour les images.

Il a fallu un peu plus de deux ans à Half Past Yellow pour terminer le jeu. « Lorsque nous avons lancé le studio, nous avons eu des hauts et des bas en ce qui concerne les salaires, le financement, les projets des clients, etc.

Cependant, Half Past Yellow a toujours essayé de maintenir l’équilibre entre la vie professionnelle et la vie privée de l’équipe. Bien que Wrighton n’ait jamais connu de burnout sévère, il a entendu parler de certaines « histoires d’horreur » à ce sujet.

« En tant que fondateurs, nous évitons activement de nous crisper sur les délais (et nous y parvenons la plupart du temps), optant toujours pour remodeler la portée du projet lorsque nous voyons quelque chose d’irréalisable », explique Wrighton. « Cela a facilité la mise en place d’une culture d’entreprise acceptable au fur et à mesure que nous nous sommes développés. »

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Bien que le processus de production se soit déroulé sans heurts pour l’essentiel, le studio a manqué de financement au cours de la première année. C’est pourquoi ils ont créé une tranche verticale du jeu pour le présenter aux éditeurs et ont finalement signé avec Merge Games.

La société a aidé l’équipe en matière de financement, de marketing et d’assurance qualité pour terminer Time on Frog Island. En outre, Merge Games a également ouvert de nouvelles opportunités pour Half Past Yellow, grâce à ses relations avec les détenteurs de plateformes comme Steam, Microsoft, Nintendo et Sony.

« Je pense qu’un studio de jeux peut prendre de nombreuses directions pour réussir, et les éditeurs jouent un rôle essentiel dans la production de jeux », déclare Wrighton. « Négocier un bon contrat et planifier à l’avance est essentiel ».

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Lors de son lancement, Time on Frog Island a reçu des critiques positives de la part de… Joueurs Steam et a été couvert par de grands médias de jeux vidéo comme PC Gamer. Sans révéler de chiffres, Wrighton affirme que le jeu a « pulvérisé les prévisions de ventes » au cours du premier mois.

Le bon accueil a permis à Half Past Yellow de travailler discrètement sur quelques améliorations de la qualité de vie et des corrections de bugs. « Peut-être reviendrons-nous à l’univers de Tim on à une date ultérieure « , laisse entendre Wrighton, car l’équipe est en train de passer à son prochain projet original en solo.