ZERO Sievert : recettes et listes de souhaits pour le jeu de tir top-down pixel art inspiré d'Escape from Tarkov.

Chris Zukowski, expert en marketing des jeux vidéo, a analysé le chemin parcouru par ZERO Sievert vers le succès dans son récent billet de blog. Il a également participé à la stratégie de lancement du jeu. L’article original contient donc de nombreuses informations et données précieuses.

  • Luca Carbonera a fondé CABO Studio en 2020 pour créer un jeu de tir en 2D inspiré par les jeux d’arcade. S.T.A.L.K.E.R..
  • ZERO Sievert a été lancé en accès anticipé le 15 novembre 2022. Il comptait 277k wishlists et 23k followers à l’époque.
  • Lors de sa première semaine, le jeu a atteint 1,3 million de dollars de revenus. Il a rapporté 2,4 millions de dollars un mois après son lancement par EA, et ses revenus totaux dépassent désormais la barre des 3,1 millions de dollars.
  • Ces chiffres sont vraiment impressionnants, surtout pour un premier jeu dirigé par un développeur solo. Qu’est-ce qui lui a permis d’attirer l’attention du public ?

  • L’un des facteurs clés du succès de ZERO Sievert, selon Zukowski, est que Carbonera a choisi le genre qui est en vogue en ce moment et lui a donné sa propre tournure sans essayer de le rendre désinvolte.
  • Les jeux de tir dits « d’extraction » tels que Escape from Tarkov ou Hunt : Showdown sont extrêmement populaires parmi les joueurs hardcore. Mais Carbonera a décidé de se débarrasser de l’élément multijoueur qui décourageait certains joueurs, tout en maintenant une difficulté élevée et des mécanismes profonds.
  • ZERO Sievert est essentiellement un Tarkov solo en pixel art avec une caméra descendante et une certaine esthétique S.T.A.L.K.E.R. Ce qui est également important, c’est que Carbonera comprend le genre et sait donc ce qui rend ce type de jeux amusants.
  • Zukowski a souligné que c’était une décision intelligente de CABO Studio de lancer la page Coming Soon sur Steam peu de temps avant de présenter le projet sur Kickstarter.
  • Carbonera a lancé une campagne Kickstarter en novembre 2021, récoltant 19,4k$ auprès de 659 backers en un mois. C’est presque 12 000 $ de plus que l’objectif initial.
  • Parce que ZERO Sievert avait déjà une page Steam, Kickstarter a aidé le jeu à avoir une visibilité initiale. Il avait 625 listes de souhaits les deux premières semaines après le lancement de la campagne.
  • Carbonera a également publié une version jouable gratuite à l’époque, ce qui lui a permis d’attirer l’attention de certains streamers et YouTubers. Cette couverture a fait passer le nombre de wishlists à 7 277. « Si vous avez un jeu lourd en systèmes, vous devez mettre une version jouable de votre jeu entre les mains des streamers dès que possible », a noté Zukowski.
  • Les vidéos des streamers ont également fourni à ZERO Sievert un long récit de visibilité. Le jeu a atteint une moyenne de 35 wishlists par jour, même pendant les mois où CABO Studio n’a pas fait de marketing supplémentaire.

  • Grâce à la démo gratuite, Carbonera a signé avec l’éditeur Modern Wolf en août 2022. Il a aidé le développeur avec un nouveau trailer (il a généré 117k vues), la participation à la Gamescom, le Steam’s Survival Fest, et d’autres trucs marketing.
  • En conséquence, ZERO Sievert a gagné 70k wishlists au cours du seul mois d’août. Grâce à ce regain de popularité, le jeu a été présenté sur la première page de Steam et a obtenu plus de 64 000 listes de souhaits pendant le Steam Next Fest en octobre.

  • Zukowski a également noté qu’environ 15% des 70 000 listes de souhaits que ZERO Sievert a obtenu en août se sont transformés en ventes réelles.
  • Le taux de conversion pour le Next Fest était également élevé – près de 15 %. Cette seule participation a donc permis à CABO Studio de gagner plus de 177 000 dollars.
  • « Ma théorie est que les Streamers et les Festivals agissent comme une caution professionnelle pour les acheteurs de Steam », explique Zukowski. « Ils font confiance à leur streamer préféré. Ils font confiance à Steam et à l’image que Steam donne du jeu dans le festival. S’il n’y a pas d’entité extérieure qui dit aux acheteurs ‘ceci est intéressant !’, ils n’attachent pas autant de valeur au jeu. »

Vous trouverez plus d’informations sur la campagne de promotion de ZERO Sievert, le discours du développeur à l’intention des streamers et les taux de conversion dans l’article complet sur How To Market A Game.


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