Anton Danko

Nos spécialistes de l’interface utilisateur sont très compétents en matière de flux d’utilisateurs et d’élaboration des caractéristiques de l’interface utilisateur, mais ils ne sont pas aussi immergés dans les composantes artistiques d’une interface. Et les artistes peuvent avoir du mal à comprendre l’UX et l’UI. C’est normal – chaque spécialité a ses propres spécificités et son propre contexte. Mais nous avons réalisé qu’il s’agissait là d’un point de croissance important pour nous. Après tout, pour créer de bons visuels, il est important non seulement de concevoir l’interface utilisateur, mais aussi de mettre en place des accents de couleur et de composition, de transmettre des textures et d’afficher des effets qui attireront les joueurs et leur permettront de s’immerger dans l’univers du jeu.

Afin d’élargir les compétences des artistes et de l’équipe UI, nous avons introduit des réunions artistiques régulières au sein du projet Solitaire Cruise. En 4 mois, nous avons eu des conférences sur la couleur, les matériaux, la perspective, etc. En conséquence, en un temps relativement court, les équipes ont commencé à dessiner des œuvres d’art et des interfaces de meilleure qualité et plus accrocheuses.

Nous verrons ci-dessous comment nous avons organisé la formation et quels résultats nous avons obtenus. Cet article vous sera utile si vous êtes responsable et que vous avez déjà pensé à aider votre équipe à se développer sans perturber votre flux de travail. Et si vous êtes vous-même un concepteur d’interface et que vous souhaitez passer au développement de jeux, vous pourriez trouver de nouveaux points de croissance. Et, peut-être, le programme de formation décrit sera-t-il également utile aux concepteurs de jeux, car, comme les clients, ils doivent décrire leur vision et accepter le travail d’artistes et de spécialistes de l’interface utilisateur.

Chez Belka Games, nous accordons une grande importance au mentorat. Nous n’imposons pas de formation et ne donnons pas de retour d’information sur le développement (nous y reviendrons dans le prochain article). Nous avons la chance d’avoir des collègues – à la fois des spécialistes de l’interface utilisateur et des artistes – qui cherchent à élargir leurs compétences. La seule chose qu’il nous reste à faire est de les aider en présentant les connaissances requises de manière à ce qu’elles s’intègrent bien dans la base existante et qu’elles puissent être immédiatement appliquées dans la pratique.

Comment rechercher les points de croissance

Toute activité facultative doit avant tout être utile à l’employé. Nous aidons les membres de l’équipe à se développer, mais nous n’imposons pas de formation. J’ai donc commencé par étudier les demandes des employés eux-mêmes, les sujets qu’ils souhaitaient améliorer. Tous les deux ou trois mois, j’effectue un sondage auprès de l’équipe chargée de l’art et de l’interface utilisateur et je demande : « Dans quel domaine de votre spécialité aimeriez-vous le plus améliorer vos connaissances ? »

Je compare ensuite les résultats avec mes observations et avec les domaines de développement que je vois dans les travaux finaux. Si les questions correspondent, le scénario est parfait. Je prends le sujet et le soumets à l’équipe. Si ce n’est pas le cas, il n’y a pas de problème. Je mets le sujet en évidence et je décompose quelques cas.
Ensuite, la liste des questions est classée par ordre de priorité. Vous pouvez interroger l’équipe à ce sujet, mais après avoir examiné la liste, il est (le plus souvent) évident de savoir par où commencer.

Nous sommes clairement d’accord sur les sujets suivants :

  1. Concept d’environnement
  2. Perspective
  3. Rendu des matériaux
  4. Ombres et lumières
  5. Conceptualisation rapide
  6. Travail sur les émotions des personnages

Nous ne nous sommes pas limités à ces sujets, mais nous sommes allés plus loin :

  • Couleur
  • La stylistique dans les jeux
  • Une interface utilisateur de bon goût
  • Les bases de l’UX
  • Les difficultés de travailler avec Photoshop

Au début, toute l’attention était dirigée vers les artistes de l’interface utilisateur – matériaux, lumière et ombres, composition. Ceci afin de leur permettre d’élaborer de meilleurs concepts et visuels pour des fonctionnalités et des promotions uniques. Plus tard, nous avons abordé des sujets plus spécifiques aux artistes : conceptualisation, outils, création de personnages.

Il y avait différentes façons de procéder à partir de là :

  • Préparer de manière indépendante un rapport sur les sujets.
  • Impliquer des sous-spécialistes.
  • Déléguer la préparation des conférences à l’équipe.

J’ai choisi l’option suivante : tout artiste volontaire pourrait préparer une conférence sur le sujet souhaité. J’ai ainsi fait d’une pierre plusieurs coups :

  1. L’équipe a reçu la leçon dont elle avait besoin.
  2. L’artiste qui a préparé la conférence a acquis une expérience de la prise de parole en public. En outre, tôt ou tard, la plupart des professionnels qualifiés ont envie de transmettre leur savoir, et c’est un excellent moyen de tirer parti de leur potentiel d’enseignement.
  3. En préparation des conférences, chacun améliorait déjà ses compétences.

Oui, Zoom n’a rien à envier aux White Nights, DevGamm, Games Gathering. Mais c’est formidable de pouvoir commencer petit, dans une atmosphère calme et amicale. Il suffit d’essayer d’accomplir une tâche dans une atmosphère décontractée, parmi les siens. Si cela vous plaît, vous pouvez passer du niveau du département à celui de l’entreprise, et il y a alors d’excellentes perspectives pour représenter l’entreprise lors de conférences internationales. Bien sûr, tout le monde n’a pas besoin de faire cela, mais je pense que cela donne à ceux qui ont de l’ambition l’occasion de réaliser leur potentiel.

Une autre question est de savoir comment motiver les artistes à écrire des conférences.

Ma méthode consiste à ce que chacun choisisse le thème qui lui plaît le plus. Pour certains, il peut s’agir d’un sujet familier, tandis que d’autres choisissent de se mettre au défi en s’attaquant à celui pour lequel ils ne se sentent pas sûrs d’eux. Ceux qui ne sont pas enthousiastes se contentent d’écouter attentivement. Cependant, il n’y avait pas beaucoup de personnes comme ça dans notre équipe – tout le monde voulait partager ses connaissances.

Quel format utiliser ?

De nombreux documents utiles sont arides et ennuyeux. Dans certains cas, la manière de mettre en pratique les conseils et de vérifier ce qui a été appris n’est pas claire. Nous voulions que nos cours soient les meilleurs possibles, c’est pourquoi j’ai fixé trois exigences pour les leçons basées sur l’expérience :

  1. Le cours ne doit pas durer plus d’une heure. Après tout, nous les donnons pendant la journée de travail, et nous devons laisser de l’énergie et du temps pour les tâches liées au projet. Je ne voulais pas non plus surcharger les gens d’informations.
  2. Les présentations doivent être faciles à comprendre, le matériel doit être accessible.
  3. Le matériel de l’exposé doit être structuré de manière à pouvoir être utilisé ultérieurement comme guide de contrôle.

En conséquence, nous sommes arrivés à une présentation avec des exemples illustratifs et une brève séance de questions-réponses à la fin. En règle générale, nous avons toujours veillé à ce que la présentation dure moins d’une heure. La présentation peut être utilisée comme un canevas. Bonus supplémentaire : lorsqu’ils donnent leur avis, les chefs de file peuvent désormais simplement laisser un lien vers le matériel souhaité.

Il convient également de noter que la qualité des présentations peut être grandement améliorée grâce à un formulaire de retour d’information. Nous avons introduit cette pratique, qui a permis de rendre les conférences plus efficaces et plus utiles.

Les devoirs valent-ils la peine d’être donnés ?

Certains cours étaient accompagnés de devoirs facultatifs. Nous n’avons pas souvent eu recours à cette méthode, car tout le monde n’avait pas la possibilité de s’entraîner en dehors des heures de travail. Mais certaines personnes étaient intéressées par la pratique. Vous pouvez le constater par vous-même – cela dépend de la charge de travail et de la proactivité de vos collaborateurs.

Quelle est la fréquence de ces réunions ?

La fréquence de ces conférences dépend du nombre de questions que votre équipe doit traiter. Nous avons commencé par des réunions hebdomadaires et, après 2 ou 3 mois, nous avons décidé de nous réunir toutes les deux semaines. Pour l’instant, nous avons interrompu les conférences parce que nous avons atteint nos objectifs et le niveau de qualité et de connaissances souhaité.

Récapitulons

Dans un laps de temps relativement court, nous avons réussi à améliorer le niveau de qualité graphique des équipes chargées de l’interface utilisateur et des graphismes.

Résultat :

  • Les matériaux se distinguent non seulement par le motif de la texture, mais aussi par la nature de la forme, la réflexion de la lumière et la tonalité.
  • Les objets placés les uns à côté des autres s’influencent mutuellement (lumière, ombre, reflets).
  • Les émotions des personnages sont devenues plus vives et plus ouvertes.
  • L’art n’entre pas en conflit avec les interfaces en termes d’importance.
  • En outre, l’équipe a acquis des compétences importantes. Désormais, elle peut :
  • Ils peuvent voir des grilles de perspective en fonction de la tâche à accomplir. Pas seulement des grilles à un point.
  • Ils peuvent conceptualiser rapidement et avoir plus de points de contrôle dans le processus, ce qui a rendu le résultat plus prévisible.

La formation intra-équipe offre également des avantages moins évidents. Par exemple, les membres d’une équipe apprennent à mieux se connaître, ils n’ont pas peur de donner des conseils ou de partager leurs connaissances.
leur propre évaluation des caractéristiques visuelles.

Et nous obtenons également un résultat clair. Voici quelques exemples de visuels réalisés avant et après les conférences :


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