Unreal Engine 5.2 est sorti le 11 mai, Epic détaillant tous les changements dans un billet de blog :
- Génération de contenu procédural (PCG) – un ensemble d’outils permettant de créer en temps réel d’immenses paysages en monde ouvert ;
- Substrat – un système d’ombrage qui permet aux développeurs de contrôler l’aspect et la sensation des objets dans les jeux vidéo et autres applications en temps réel ;
- Nouveau Exemple de ML Deformer – un plugin pour créer des personnages en temps réel de haute qualité avec diverses déformations en utilisant des technologies d’apprentissage automatique (l’exemple peut être téléchargé ici).
Nous avons déjà expliqué le fonctionnement des outils PCG et Substrate lorsqu’Epic Games a annoncé Unreal Engine 5.2 en mars.
Dans les notes de version complètes, Epic Games a partagé plus d’informations sur d’autres changements et améliorations. En voici quelques-unes :
- Améliorations des systèmes Nanite et Lumen, deux fonctionnalités majeures d’Unreal Engine 5 responsables de la géométrie virtualisée et de l’illumination globale ;
- Améliorations de la compilation des shaders, y compris une accélération de 2 fois dans le prétraitement des shaders ;
- Nouveau mécanisme de précaching des Pipeline State Object (PSO) visant à réduire les bégaiements dans les jeux DX12 (désormais, le moteur ne dessine pas les objets si leurs PSO ne sont pas encore prêts au lieu d’attendre la fin de la compilation).
Les notes de version contiennent des dizaines d’autres changements mineurs et majeurs, mais il est bon de voir Epic améliorer son système de cache PSO. C’était l’une des raisons pour lesquelles les jeux Unreal Engine, en particulier ceux qui tournent avec des API graphiques modernes comme DirectX 12, souffraient de bégaiements. Vous trouverez plus d’informations sur ce problème, ainsi que sur la compilation des shaders en général, dans notre article.