Andrei Medvedev, concepteur de jeux
Il est rare de trouver un choix moral convaincant et amusant dans la vie réelle, alors que les jeux vidéo permettent une exploration sans risque. Il n’est donc pas étonnant que l’expression « choix moraux difficiles avec conséquences » ait occupé le marketing pendant si longtemps.
Nous en avons besoin.
Pour les besoins de cet article, définissons la moralité comme suit : « La moralité est une perception subjective de certains comportements comme étant ‘bons’ ou ‘mauvais’. » Aider les gens dans le besoin est bien. Tuer des innocents est mauvais.
Maintenant, plongeons dans l’action.
Quels sont les types de moralité dans les jeux vidéo ?
1. Jeux sans moralité – généralement des titres abstraits et hypercasuels comme Tetris.
2. Jeux où la moralité n’est pas une préoccupation. Dans NFS : Most Wantedle joueur court dans la ville et fait exploser des flics. Techniquement, c’est immoral. Mais le jeu n’a rien à voir avec la moralité, alors on n’y pense même pas. On ne fait que s’amuser.
3. Les jeux qui ont une morale mais ne donnent pas de choix moral aux joueurs.. Pour que le joueur se sente bien dans sa peau, la moralité est souvent unilatérale dans ces titres. Cependant, il existe des exceptions.
Dans Call of Dutyle joueur tue beaucoup de gens. Mais ce sont les méchants, donc ça va. Lorsqu’il y a une mission où l’on doit tuer des gentils, c’est une exception frappante. Le jeu confronte les joueurs à l’aspect moral de leurs actions.

Sans doute la mission la plus controversée de toute la série, elle oblige le joueur à participer à une attaque terroriste sur un aéroport civil.
À l’autre extrémité du spectre se trouvent les jeux dont le code moral est exclusivement négatif. Le joueur fait de mauvaises choses et en est conscient. Ces types de jeux comprennent La haine et Hotline Miami.
Certes, il existe aussi des jeux à la moralité » grise » qui dépeignent à la fois de bonnes et de mauvaises choses (par ex. The Last of Us ). Pourtant, ils n’offrent pas de choix au joueur en la matière.
4. Jeux où les choix moraux sont émergents. Ils apparaissent naturellement à la suite des interactions entre les mécanismes du jeu, mais ils ne sont pas conçus comme des mécanismes à part entière.
Dans XCOMle joueur peut se retrouver dans une situation où il doit sacrifier un soldat pour sauver le reste de l’escouade. Il n’y a pas de bouton « sacrifice héroïque » qui permet de sauver l’escouade au prix d’une seule vie, le choix se fait donc dans l’esprit du joueur, et non dans les mécanismes du jeu.
5. Jeux où les développeurs s’appuient sur le choix moral pour améliorer l’expérience globale. En fonction des éléments du jeu qu’ils affectent, je les divise en deux catégories : les choix moraux liés à la narration et les choix moraux liés au jeu.

La différence entre les choix moraux liés à la narration et ceux liés au gameplay.
Choix moraux dans la narration
Le choix moral du storytelling n’influence que l’intrigue. Il sert plus d’outil de scénarisation que de conception de jeu. Nous ne l’aborderons donc que brièvement.
Du point de vue du gameplay, le résultat de la quête du Baron Sanglant dans The Witcher 3 n’a pas d’importance. Geralt continuera à découper ses ennemis dans des combats à la troisième personne de type RPG. Le choix moral ne fera pas passer le joueur de l’École du Griffon à l’École de l’Ours. Ainsi, The Witcher contient un choix moral de type narratif.

Prendre les « bonnes » décisions morales a souvent pour conséquence de rater certaines parties du jeu, comme lorsque le joueur choisit d’épargner l’ennemi ou de résoudre un conflit de manière diplomatique. Cela permet généralement de sauter une bataille, mais ne change pas vraiment les mécanismes du jeu. Cela ne change que la séquence des événements, c’est-à-dire l’intrigue.
Mass Effect est un autre exemple de cela. Peu importe qui survit à la fin : les Geth, les Quarians ou les deux. Choisir entre les options Renegade ou Paragon n’obligera pas le joueur à transformer Shepard en combattant de mêlée, et ne débloquera pas de mécanismes supplémentaires. Les seuls changements concerneront l’intrigue et les éléments visuels.
Les seules choses qui peuvent affecter le gameplay sont lorsque les décisions de Shepard font partir l’un de ses compagnons ou lorsque les capacités d’un membre de l’escouade sont verrouillées suite à ses missions de loyauté dans le jeu. Mass Effect 2.

Cependant, les changements qui affectent le groupe du joueur sont relativement mineurs et peuvent être trouvés dans de nombreux RPG axés sur l’histoire.
Dans Divinity Original Sin IIDans Divinity Original Sin II, le joueur peut libérer un gaz mortel dans une ville populeuse, ce qui rendra immédiatement certains compagnons hostiles. Il n’y a aucun moyen de les récupérer, ce qui signifie que vous perdrez toutes leurs capacités et tous leurs objets et que vous devrez jouer avec une équipe réduite.

Au moment où vous libérez le gaz mortel dans la ville, vos compagnons se retournent contre vous pour cet acte maléfique.
Choix moraux dans le jeu
Les choix moraux du gameplay modifient les mécanismes du jeu de manière importante et affectent le style de jeu. Examinons donc quelques jeux où la moralité oblige le joueur à choisir entre différents styles de jeu.
Rimworld
Développé par Ludeon Studios, Rimworld est une simulation de colonie de science-fiction et un successeur spirituel de Dwarf Fortress. Le jeu comprend certaines options qui sont, au mieux, moralement douteuses, notamment le prélèvement d’organes, l’esclavage, le trafic de drogue, les exécutions, les combats de gladiateurs prisonniers et l’utilisation d’armes inhumaines.
Effectuer des actions immorales dans Rimworld offre des avantages clairs en termes de gameplay. Les organes prélevés peuvent être transplantés sur des colons malades, les rendant plus efficaces, ou vendus à un bon prix. Les drogues peuvent être facilement produites et vendues à des prix élevés, ce qui donne des effets bénéfiques temporaires aux colons. Les esclaves sont peu coûteux à entretenir et les armes inhumaines peuvent être plus efficaces au combat.
Il est intéressant de noter que les joueurs peuvent atteindre leurs objectifs sans vendre leur âme au diable, bien que cela puisse demander plus d’efforts. Les organes peuvent être synthétisés, mais vous aurez besoin de ressources et de recherches. Vous pouvez vendre d’autres articles de luxe à la place des drogues, mais avec moins de profit. Les colons ordinaires peuvent être utilisés à la place des esclaves, mais leur entretien est plus coûteux.
Alors pourquoi un joueur choisirait-il une « bonne » partie du jeu alors qu’elle est objectivement pire du point de vue du gameplay ?

Une personne a été extraite d’un cercueil de crypto-sommeil et ses organes ont été prélevés. Brutal
L’humeur est un mécanisme d’équilibre dans cette énigme morale. Les colons de bonne humeur sont efficaces et peuvent s’en inspirer, tandis que les colons de mauvaise humeur sont sujets aux pannes mentales, un affaiblissement négatif qui les met hors service et peut nuire à la colonie.
La plupart des « mauvaises actions » dans le jeu de base réduisent l’humeur des colons, car personne ne veut être le méchant. La seule exception est constituée par les psychopathes, qui sont immunisés contre les mauvaises humeurs.
Le mécanisme de moralité de Rimworld correspond à la définition que nous avons donnée au début. Il s’agit des pensées subjectives des colons sur leurs actions.

Des moodlets négatifs pour avoir massacré des humains. L’un est personnel et l’autre concerne toute la colonie.
Historiquement, les différentes cultures avaient des codes moraux différents. Pour les Romains, avoir des esclaves était tout à fait normal, un acte inacceptable de nos jours. Et cette subjectivité est reflétée dans le jeu à travers le DLC Ideology.
Dans Ideology, le joueur crée un ensemble de règles, appelées préceptes, pour réglementer les opinions des colons sur diverses actions. La position de ces préceptes peut aller de « inacceptable » à « obligatoire ». Par exemple, les colons qui considèrent l’agriculture comme inacceptable auront des moodlets négatifs lorsqu’ils planteront du riz. À l’inverse, les colons exigeant le cannibalisme seront heureux de consommer de la chair humaine, mais malheureux de manger quoi que ce soit d’autre.
L’idéologie affecte de nombreux aspects du jeu et donne aux joueurs un contrôle précis sur la moralité des colons. Les colons ayant des idéologies différentes peuvent s’affronter, entraînant des conflits sociaux et même des blessures.
Le mécanisme de moralité de Rimworld est un outil puissant de génération d’histoires qui aide à renforcer le récit de la survie et de la construction de la société. Les joueurs qui choisissent de suivre des codes de moralité différents auront des styles de jeu différents.
Il est intéressant de noter que le joueur n’a pas d’avatar dans le jeu, donc il voit rarement les décisions à travers sa propre moralité. Cela ressemble à un jeu de rôle où les décisions sont prises à travers le prisme de la colonie. Cela renforce la capacité du joueur à essayer différents styles de jeu, indépendamment de ses opinions personnelles, et augmente la rejouabilité.

Dans le menu Idéologie, le joueur peut voir tous les préceptes. Cette idéologie interdit les drogues et les prothèses, mais donne envie de ressentir la douleur et de manger de la viande humaine.
Crusader Kings 3
Un autre jeu avec une simulation complète de la moralité est Crusader Kings 3Crusader Kings 3 est un jeu de stratégie de Paradox Interactive dans lequel vous jouez le rôle d’un monarque médiéval. Vous suivez sa vie, de son ascension au trône à sa mort, en participant à divers événements, en créant une famille et en recueillant des maladies en cours de route.
Le mécanisme de moralité est assez similaire à celui de Rimworld. Le monarque possède un compteur de stress qui augmente lorsqu’il accomplit des actions qu’il considère comme immorales. Les personnages gentils sont stressés par le meurtre, tandis que les personnages honnêtes sont stressés par le mensonge. Inversement, les personnages cruels sont moins stressés par le meurtre et les personnages malhonnêtes par le mensonge.
La gestion du stress est un aspect crucial du jeu. Lorsque le stress atteint l’un des trois niveaux critiques, le personnage subit une dépression mentale, ce qui peut entraîner des traits de caractère négatifs ou lui faire gaspiller des ressources. Au niveau le plus élevé, le personnage peut même mourir d’une crise cardiaque. Il est donc essentiel de jouer sur les traits de votre personnage.

Si ce personnage va jusqu’au bout de cet assassinat, il gagnera en stress en raison de la combinaison de ses traits.
Vos actions affectent également l’opinion que les autres personnages ont de vous. Exécuter un parent de quelqu’un fera que sa famille vous déteste, emprisonner des gens sans raison entraînera une baisse d’opinion en raison de la tyrannie, et engendrer un bâtard fera que votre femme ne vous aimera pas.
Le simple fait d’avoir certains traits de caractère peut affecter l’opinion des gens à votre égard. L’opinion compte beaucoup dans CK3. Les ennemis comploteront pour vous tuer, les vassaux enragés se rebelleront contre vous, etc.

Les personnages chastes aiment les autres personnages chastes et n’aiment pas les personnages luxurieux.
Nous pouvons appeler ce mécanisme « moralité individuelle », où chaque personnage a son propre ensemble de traits et d’opinions sur vous et vos actions. Un code moral unique, si vous voulez.
En plus de la moralité individuelle, il existe une « moralité collective », une opinion qu’un groupe de personnages partage entre eux. Elle est représentée par la mécanique de la religion.
Chaque personnage possède une religion avec son propre ensemble de règles régissant sa vision du monde. Cela inclut les affaires extraconjugales, les mariages consanguins, la sorcellerie, la polygamie et le rôle des femmes dans la société. La position va de « Criminel » à « Accepté ». Un dirigeant peut légalement emprisonner les personnages qui commettent des actes criminels. Cela peut être avantageux si vos rivaux commettent des actes criminels, mais préjudiciable si vous le faites.
Chaque religion possède son propre ensemble de traits vertueux et pécheurs. Les traits vertueux augmentent l’opinion et la piété, une ressource importante dans le jeu. Le péché, en revanche, diminue l’opinion et entraîne une Piété négative. Le joueur peut changer de religion et contrôler ce que ses adeptes croient, et même faire en sorte que le mensonge et le meurtre soient loués au sein de leur religion.
Contrairement à Rimworld, cependant, le choix moral est ici un peu plus personnel. Parce que le joueur a un avatar clair dans le jeu, les décisions peuvent être évaluées en fonction de ses propres opinions morales. Même lorsque je joue des personnages aux traits terriblement amoraux, j’ai tendance à éviter les décisions violentes et malveillantes. À moins que les mécanismes ne m’y obligent.
Cependant, il peut toujours être relativement facile pour moi de devenir un tyran-tortionnaire impitoyable si je décide d’essayer ce style de jeu. Cela a peut-être à voir avec la vitesse de changement de personnage, parce que s’engager dans le mal dans notre prochaine partie est beaucoup plus difficile.

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Dishonored
Dans chaque Dishonored Dans le jeu Dishonored, une série d’action furtive d’Arkane Studios, vous incarnez un assassin chargé de tuer plusieurs cibles pour sauver une personne chère.
Les actions et le style de jeu du joueur affectent le niveau de chaos, la métrique de moralité du jeu. Le meurtre, la détection et la participation à certaines quêtes bonus comme l’empoisonnement d’un médicament contre la peste augmentent le chaos. D’un autre côté, être furtif et faire preuve de pitié envers les ennemis le diminue.
Le niveau de chaos a un impact direct sur le gameplay. Plus il est élevé, plus il y a d’ennemis et de dangers environnementaux sur la carte. Il affecte également la fin du jeu, un faible niveau de chaos entraînant une issue plus positive et un chaos élevé une issue négative. Un chaos faible est considéré comme une moralité « bonne », tandis qu’un chaos élevé est souvent associé à une moralité « mauvaise ».
Le compteur de chaos est ouvertement présent dans l’interface utilisateur du jeu. Le joueur connaît toujours son niveau de chaos après chaque mission, et sait ce qu’il signifie grâce à un tutoriel. Le joueur sait comment ses actions affectent son niveau.

Le compteur de chaos est toujours visible sur l’écran final de la mission.
Cela crée une expérience de jeu unique où les choix moraux du joueur influencent son style de jeu. Si le joueur souhaite que de bonnes choses arrivent aux personnages, il optera pour le style de jeu furtif. Cela demande plus d’efforts mais implique des attaques non létales, du vol, des fléchettes de sommeil et des runes (améliorations) orientées vers la furtivité.
Si le joueur ne se soucie pas des personnages ou veut que de mauvaises choses se produisent, il optera pour le style de jeu létal, en utilisant des grenades, des épées et d’autres armes et capacités létales.
Les joueurs qui adoptent une combinaison des deux styles de jeu obtiendront une fin « grise ».
La moralité dans Dishonored est donc liée à un certain style de jeu, les assassins furtifs ayant une issue positive et les assassins mortels faisant face à des regrets à la fin.
Des trois cas présentés dans l’article, c’est moi qui ressens le lien le plus étroit avec ce jeu. Les deux protagonistes de Dishonored sont relativement vierges et vous permettent de façonner leurs points de vue. Naturellement, leurs points de vue sont mes points de vue. Cela crée un dilemme intéressant. J’aimerais vraiment faire une expérience mortelle de Dishonored. Mais je ne peux pas m’y résoudre, parce que je veux toujours une bonne fin ! Même pour les méchants. J’ai rejoué à Dishonored plusieurs fois, et je finis toujours par me faufiler.

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Ainsi, plus le joueur se sent proche de son avatar de jeu, plus il agira en fonction de sa propre moralité. Dans les jeux de grande stratégie ou les simulateurs détachés, vous vous sentez suffisamment à l’aise pour essayer des styles de jeu qui ne correspondent pas à vos opinions. Cela augmente la rejouabilité. Dans les RPG avec des personnages vierges, les joueurs sont enclins à prendre des décisions en accord avec leurs propres opinions. Cela diminue la rejouabilité, car les opinions du joueur ne changent pas.
