L'animation d'Assassin's Creed III 10 ans plus tard

Le 30 octobre a marqué les 10 ans du lancement d’Assassin’s Creed III. En l’honneur de l’anniversaire du jeu, Cooper a partagé quelques détails intéressants sur son développement dans un fil Twitter.

« Nous devions rafraîchir la série malgré les limites du matériel de même génération et une barre de qualité déjà élevée », a-t-il écrit.

Tout d’abord, l’équipe a dû reconstruire les animations de combat. Elles ont été enregistrées par les animateurs lors de répétitions chorégraphiées. Les développeurs ont conservé la structure technique fragmentaire des prises de vue mocap, qui étaient déchirées et reconstruites.

« Ken Tran et Stéphane Julien, ainsi qu’un grand nombre de leurs amis qui nous ont aidés tout au long du processus », Mike Mennillo, ancien animateur principal de l’équipe AC3. a écrit à dans les commentaires.

Il a également noté que les animateurs « ont utilisé les mo-cap comme base et ont fortement keyframé par-dessus ».

L’équipe d’Assassin’s Creed III a créé de nouvelles animations pour le parkour dans le jeu. Cooper a déclaré qu’ils ont remplacé les sauts plus importants et ajouté des éléments comme le glissement pour que l’ensemble du système fonctionne correctement avec les arbres et autres obstacles nouveaux dans la série.

Lire  Les joueurs de State of Survival accusent les développeurs de publicité mensongère et de prix trompeurs dans le jeu.

Les assassinats et les takedowns ont été reconstruits à partir de zéro. Les développeurs ont dû rendre tous ces mouvements fluides et cohérents avec les autres animations du jeu.

Cooper a également expliqué comment l’équipe a animé les animaux que le joueur rencontre au cours de son voyage à la frontière. Les renards, les loups, les ours et d’autres créatures étaient nouveaux dans la série et ont été les bienvenus dans le monde d’Assassin’s Creed III.

Les combats et le parkour mis à part, les animateurs ont fait un excellent travail avec la physique des ragdolls. « AC a toujours utilisé l’IK sur l’ensemble du corps. [inverse kinematic] pour l’escalade, mais la physique intégrale (via les prototypes d’Ezio présentés ici) a été combinée à l’IK pour produire des mouvements convaincants sur le nouveau terrain organique », explique Cooper.

Dans les commentaires, de nombreux utilisateurs ont fait l’éloge de Cooper et de toute l’équipe d’animation d’Assassin’s Creed III. Certains joueurs ont déclaré qu’ils étaient toujours ravis de la fluidité du jeu et de ses cinématiques.

« Encore aujourd’hui, je retourne à vos bobines AC pour m’inspirer. Il y a des trucs vraiment cool », a déclaré le développeur de Song of Iron, Song of Iron. a écrit à.

Qui est Jonatahn Cooper ?

Ayant débuté sa carrière de gamedev chez VIS Entertainment en 2000, Jonathan Cooper a contribué à plusieurs projets et a produit la majorité des animations de personnages pour le jeu de combat Tom et Jerry dans la guerre des moustaches..

Lire  Phil Spencer : "Nous continuerons à livrer Call of Duty sur PlayStation, comme nous l'avons fait pour Minecraft".

Il a ensuite travaillé chez BioWare sur L’Empire de Jade et le premier Mass EffectIl a également occupé le poste d’animateur principal chez Eidos Montréal pendant la pré-production de Deus Ex : Human Revolution.

En 2010, Cooper a rejoint Ubisoft. « Initialement intégré à l’équipe principale au début du projet pour améliorer la qualité cinématographique, j’ai dirigé toutes les animations du jeu pour Assassin’s Creed III avec l’une des plus grandes équipes d’animation jamais réunies pour un projet de jeu vidéo à l’époque », a-t-il écrit sur le site Web d’Ubisoft. LinkedIn.

Entre 2014 et 2019, Cooper a travaillé chez Naughty Dog, où il a créé des séquences cinématiques, dirigé la capture de mouvements et fait d’autres trucs d’animation pour des jeux comme . Uncharted 4 et The Last of Us Part II.

Après s’être éloigné du développement de jeux, Cooper a rejoint Apple, où il travaille encore aujourd’hui en tant qu’animateur.


Vous avez une histoire que vous souhaitez partager ? Contactez-nous à press@gameworldobserver.com