Maria Aloupi, cofondatrice et productrice de jeux chez Beyondthosehills.

Le style artistique minimaliste doit compléter le gameplay.

En matière de style, le moins est souvent le mieux. Dans un océan de jeux qui attirent l’attention, nous avons décidé qu’une esthétique unique aiderait le jeu à se démarquer. La finalisation du concept a nécessité beaucoup de travail et d’itération avec des éléments issus d’un mélange éclectique de disciplines : culture architecturale, style minimaliste, art abstrait et musique ambiante.

Basé sur la conception architecturale et le dessin technique, reky est un jeu de puzzle frais et moderne qui vise à accentuer son espace physique avec des compositions qui soutiennent la fonctionnalité dans chaque niveau.

La création de puzzles avec des cubes était une excellente occasion d’utiliser un design inspiré de l’architecture moderniste et minimaliste au sens large et de la philosophie du Bauhaus. Les cubes, combinés au gameplay, indiquent un environnement minimal qui rappelle au joueur une situation abstraite comme celle d’être en mode construction.

En fin de compte, ces choix ont conduit à concevoir le jeu en utilisant uniquement les éléments les plus nécessaires. Les joueurs interagissent avec les différents éléments du puzzle de chaque niveau, les déplacent et les font bouger afin de créer un chemin vers le but de chaque défi simple mais qui fait travailler le cerveau.

Une des premières versions de Reky

Qui est au-delà de ces collines ?

  • Basée à Athènes, en Grèce, beyondthosehills a été cofondée par Andreas Diktyopoulos et Maria Aloupi en 2012.
  • Le premier titre de l’équipe, le jeu d’aventure point and click. Les Minimes, est sorti en 2015 sur iOS avant d’être porté plus tard sur PC et Android.
  • beyondthosehills a complètement bouleversé le genre avec reky, qui a remporté quelques prix pour son style artistique. Le jeu est disponible sur mobile et PC, et le studio a aussi récemment sorti une version Nintendo Switch.
  • En ce moment, l’équipe travaille sur Albert Wilde : The Quantum P.I., jeu de comédie en noir et blanc sur un chat détective dans le New York noir.

Garder tout simple était la clé pour éviter certains pièges de la conception de jeux.

Les possibilités infinies des jeux nous ont toujours fascinés. Contrairement aux médias plus traditionnels, il n’y a pas de contraintes physiques ou matérielles, et l’on est donc libre d’explorer de manière créative des espaces qui ne pourraient exister autrement. Cette liberté de création est toutefois à la fois une bénédiction et une malédiction. Il est très facile de tomber dans le piège de la création de concepts très complexes qui sont difficiles à mettre en œuvre correctement.

Pour reky, nous avons évité ce piège. Nous avons décidé, dès le début, de « rester simple » afin de pouvoir gérer un ensemble très équilibré et cohérent, où l’esthétique, le game design et l’expérience utilisateur ont reçu la même attention qu’ils méritent.

Le résultat est un jeu où l’esthétique fraîche du dessin technique rencontre une grande variété de défis logiques élégamment conçus pour créer un titre de puzzle minimaliste avec un flair artistique discret.

Une des premières versions de Reky

La conception doit être aussi claire que possible pour le joueur.

Le choix d’un style artistique minimaliste reflète l’amour d’beyondthosehills pour un design simple et intuitif. Il nous a semblé naturel d’intégrer cette philosophie dans la conception du jeu.

À partir d’un concept abstrait, nous avons dû créer les règles, la structure, puis construire chacun des niveaux. L’intention était de créer des défis intelligents et magnifiques pour stimuler la logique et la pensée latérale.

Pour maintenir l’intérêt des joueurs, nous avons créé plusieurs types d’énigmes et les avons soigneusement organisées en fonction de leur catégorie et de leur difficulté. Mais il a fallu beaucoup de travail pour rendre l’interaction avec le joueur aussi simple et intuitive que possible.

Grâce à de nombreuses itérations, nous avons créé un algorithme intelligent qui comprend ce que le joueur veut faire en tapant sur le cube. Comme pour une bonne architecture, l’objectif est de faire en sorte que le jeu fonctionne tout simplement et qu’il soit super clair à comprendre sans aucune barrière ou courbe d’apprentissage.

Une des premières versions de Reky

Le paysage sonore doit être cohérent et conforme à l’approche minimaliste globale.

Des vagues de sons ambiants et des carillons doux pour chaque entrée donnent à reky une sensation de détente. La sensation de sons aléatoires lorsque le joueur interagit avec les cubes a été créée intentionnellement après un choix minutieux de sons interactifs sélectionnés qui s’harmonisent toujours avec le fond ambiant.

Nous avons créé un environnement d’éléments interactifs qui fonctionne comme un instrument de musique virtuel. Les joueurs entrent en contact actif avec le son chaque fois qu’ils interagissent avec chaque élément d’action du jeu.

En même temps, une longue boucle subtile et non intrusive a fourni une toile sur laquelle tous les sons interactifs de Reky seraient tissés ensemble pour créer un tout cohérent. Ainsi, chaque action du joueur joue soit un son, soit, ce qui est plus intéressant, un son mélodique entrelacé avec la toile pour produire un résultat final agréable.


Vous avez une histoire que vous aimeriez partager ? Contactez-nous à press@gameworldobserver.com

Leave your vote

0 0 votes
Évaluation de l'article
S’abonner
Notification pour
guest
0 Commentaires
Commentaires en ligne
Afficher tous les commentaires