Scott Thunelius

Que doivent garder à l’esprit les développeurs lorsqu’ils créent des graphiques dans le style des anciens jeux ?

Moins, c’est plus.

La chose la plus importante à propos des graphiques de style rétro est de laisser de côté une grande partie des idées des graphiques modernes et de se concentrer sur ce qui permet à l’art d’être lu et de toucher les tons thématiques que vous essayez d’atteindre. Je dirais que c’est surtout important pour le modèle et les textures :

  • Le modèle doit comporter le moins de polys possible afin de créer la silhouette et la sensation de l’objet, mais pas plus que nécessaire ;
  • Pour ce qui est du texturage, quelle est la résolution la plus basse possible pour obtenir la sensation de l’objet.

Modèles de Warpips

Essayez de vous assurer que l’éclairage et les tons sont lisibles à la distance à laquelle votre jeu se déroule – il doit jouer sur la distance entre l’objet et la caméra et ne pas essayer d’aller trop loin dans le détail. Il ne sert à rien de rendre chaque rivet d’une pièce de métal lorsque le char occupe 120 pixels à l’écran dans la vue du jeu.

Qui sont les jeux en mode escarmouche ?

  • Skirmish Mode est une petite équipe indépendante composée de quatre développeurs d’Unknown Worlds Entertainment, dont le concepteur de niveaux Kiel McDonald et l’artiste Liam Tart.
  • Ils travaillent tous à temps plein dans le studio à l’origine de Subnautica et Moonbreaker, mais passent leur temps libre à travailler ensemble sur des projets secondaires.
  • Warpips est l’un d’entre eux, qui s’est finalement transformé en un jeu autonome publié par Daedalic Entertainment.
  • Il s’agit d’un jeu de stratégie de tir à la corde qui allie la sensation des jeux classiques à celle des jeux de société. Comand &amp ; Conquer Les titres avec la mécanique de contrôle indirect de la carte Nexus Wars de StarCraft II.

Quelle est la principale différence entre la création d’un modèle 3D de style rétro et d’un modèle pour les jeux aux graphismes modernes ?

Les grands principes sont les mêmes : la forme, le ton, la couleur, la silhouette. Mais la transition entre les graphismes modernes et les graphismes rétro réside dans le flux de travail.

Nous n’utiliserons pas d’outils modernes comme ZBrush ou Substance. La modélisation de polygones à l’ancienne dans 3ds Max ou Blender, déballée pour être peinte à la main directement dans Photoshop. Lorsque votre texture entière fait 32×32, vous pouvez couvrir beaucoup de terrain en peignant simplement l’objet à la main.

Il n’est pas nécessaire d’utiliser les flux de travail modernes qui tirent parti des matériaux PBR, car la plupart des éclairages sur l’objet ne seront pas éclairés ou, au mieux, utiliseront le vieux modèle d’éclairage Blinn Phong. En travaillant sur Warpips, nous avons tiré un grand profit de l’éclairage et des ombres de base, mais nous avons également utilisé des effets de post-traitement modernes comme la vignette, l’AO et le bloom.

Ces effets de post-traitement donnent à ce look old school un aspect vraiment moderne. Pour moi, ils permettent également de brouiller les pistes entre les jeux à l’aspect très plat du début des années 2000 et les jeux modernes, sans perdre ce côté rétro.

Comment était organisé votre flux de travail de modélisation ?

Pour les véhicules de Warpips, nous avons utilisé une tonne de photos de référence mais nous n’avons pas utilisé de concept art. Modéliser les véhicules directement à partir des références était plus que suffisant. Le jeu étant très stylisé, il n’était pas nécessaire de respecter les proportions exactes des véhicules.

Nous avons pris un très Guerre avancée où nous écrasions les véhicules pour qu’ils aient l’air presque d’un dessin animé.

Habituellement, nous faisions cela en bloquant le véhicule dans une forme de boîte grise, puis en jouant avec l’outil de mise à l’échelle pour que les proportions soient bonnes pour le jeu. Ensuite, on déballait l’objet et on lui attribuait une texture.

Les unités ont toutes été dessinées à la main, image par image, dans Aesprite. Voici à quoi ressemblait le processus :

  • Je les dessinais d’abord sous forme de bâtonnets tout au long de l’animation, afin d’obtenir un bon mouvement ;
  • Puis je faisais un seul dessin qui servait d' »image héroïque », à partir de laquelle je construisais le reste des animations ;
  • Nous itérerions sur le design de l’image du héros jusqu’à ce qu’elle se lise correctement à distance du jeu ;
  • Une fois que c’était fait, j’animais l’unité par-dessus les animations en forme de bâton jusqu’à ce que nous obtenions le résultat final.

Quelles ont été vos inspirations pour Warpips ?

Personnellement, j’adore le pixel art, et mon jeu préféré de tous les temps est le jeu de Bungie. Myth : The Fallen Lords. Vous pouvez voir une grande partie de l’influence de ce jeu dans Warpips.

J’aimais l’aspect des cartes plates qui représentent des objets en 3D, donc nous avons souvent choisi d’utiliser des plans plats au lieu de la géométrie 3D pour conserver ce style. Les garde-corps, les buissons et même les caisses au sol étaient des panneaux d’affichage plats qui faisaient toujours face à la caméra. Cela a donné au jeu une grande personnalité et a permis de conserver ce côté rétro. Pour moi, c’est le point idéal pour les graphismes de jeux : trouver le style qui correspond le mieux au thème du jeu, puis itérer jusqu’à obtenir la scène.

Myth : The Fallen Lords

Pouvez-vous donner quelques conseils aux autres développeurs ?

En tant que petite équipe de quatre développeurs, nous avons dû prendre des raccourcis. Le meilleur conseil que je puisse donner est le suivant : pendant que les programmeurs construisent le jeu dans des boîtes grises, laissez vos artistes développer le style du jeu dans les coulisses.

Ensuite, construisez quelques pièces maîtresses de l’œuvre d’art. Pour les Warpips, nous avons créé l’unité Warpip (un petit marine avec un fusil d’assaut) et le tank. Cela nous a vraiment aidé à voir le jeu tel que nous le voulions, même avec seulement quelques illustrations.

Après cela, nous avons fait quelques niveaux de test : quelques arbres, quelques buissons, quelques caisses et des voitures garées. Nous avons utilisé ces éléments pour construire un niveau et le tester. Nous avons itéré encore et encore sur ces deux unités et ce niveau unique jusqu’à ce que nous ayons le look que nous voulions. Lorsque nous avons estimé qu’ils étaient parfaits, nous sommes passés à la construction du reste des niveaux et des unités.

Ce flux de travail peut ne pas convenir à toutes les équipes. Mais il a été très utile pour nous, en tant que toute petite équipe indépendante construisant ce jeu pendant notre temps libre, de diviser les tâches en petits morceaux. Cela nous a permis de formuler très tôt l’aspect du jeu.


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