Qui est Grumpy Owl Games ?

  • Fondée en 2017, Grumpy Owl Games est une petite équipe indé basée à Utrecht, aux Pays-Bas.
  • Le studio était initialement axé sur la réalisation d’adaptations numériques de jeux de société. Son portefeuille comprend des versions mobiles de Dice Hospital et Esprits de la forêt.
  • Grumpy Owl Games a également créé son propre jeu de plateau de bataille de cartes. Untamed : Factions Feralpour lequel il a récolté plus de 54 000 € sur Kickstarter.
  • Pour l’instant, l’équipe se concentre sur le prochain titre de la franchise. Untamed Tactics. Il s’agit d’un RPG tactique narratif se déroulant dans un monde généré de manière procédurale, qui sera publié par Ravenage Games au deuxième trimestre 2023.

Milan Lefferts, directeur de jeu pour Untamed Tactics.

Quand est-il préférable d’adopter un système de combat au tour par tour pour le jeu ?

Il est préférable de choisir un système de combat au tour par tour si vous préférez les jeux au tour par tour ! Haha.

Sérieusement, le combat au tour par tour s’adresse à un public cible totalement différent, avec des préférences et des styles de jeu très différents.

En gros, si le temps s’arrête jusqu’à ce que le joueur agisse, il a plus de temps pour réfléchir. De plus, les jeux au tour par tour sont souvent plus accessibles, car les joueurs plus novices ou moins habiles peuvent apprécier le jeu tout autant que ceux qui ont un temps de réaction rapide.

Pour Untamed Tactics, dès le départ, nous voulions que l’accent soit mis sur le choix stratégique et sur la prise de décision à loisir par le joueur, ce qui favorise fortement une vitesse de jeu contrôlée par les entrées du joueur.

Quelles sont les premières étapes de la conception d’un système de combat ?

L’une des questions les plus importantes concernant les bases d’un système de combat a toujours été pour nous : « Que voulons-nous faire vivre au joueur ? »

Bien sûr, la façon dont nous répondons à cette question en tant que concepteurs de jeux peut changer au fil du temps, en fonction d’un large éventail de variables telles que la nature itérative de la conception du jeu, les résultats des playtests, et même les études de marché ou les changements de style visuel.

Untamed Tactics a été clairement inspiré dès le départ :

  • Combat tactique avec de nombreux sorts uniques et des capacités similaires à celles d’Untamed Tactics. Final Fantasy Tactics;
  • Manipulation du champ de bataille qui s’apparente davantage à la poussée et à la traction de… Into The Breach.

Notre expérience de combat s’est améliorée de manière itérative au fil du temps, à mesure que nous découvrions ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas dans le mélange de ces deux approches très différentes.

Une contrainte visuelle et budgétaire qui a eu un impact important sur notre combat était que nous ne pouvions pas nous permettre de détailler chaque personnage sous tous les angles. Au lieu de cela, nous avons dessiné uniquement la face avant des personnages placés sur le champ de bataille. Cela nous a obligés à nous concentrer sur d’autres parties de la boucle de combat, comme la variété des effets de statut et l’unicité des capacités, pour lui donner la même profondeur qu’un jeu de tactique avec affrontement.

Combien de métriques et de paramètres le système de combat doit-il inclure ?

Un bon système de combat peut être extrêmement simple. Le plus important est que les actions de base soient bien ressenties par les joueurs.

Cela peut être très subjectif, mais en gardant à l’esprit la question précédente « Quelle est l’expérience souhaitée pour le joueur ? », essayez de trouver une variante de votre système de combat avec le moins de complexité possible, tout en donnant aux joueurs l’expérience de base.

L’ajout de complexité par le biais de systèmes supplémentaires, de résistances ou de types de dégâts peut venir plus tard. Les TRPG étant par nature complexes, il nous a fallu beaucoup de temps pour nous faire une idée précise de la boucle de combat d’Untamed Tactics. C’était un problème, car il était difficile de voir l’impact de l’ajout ou de la suppression de systèmes au cours du développement lorsque le cœur du jeu était absent.

Bien que nous ayons finalement trouvé un bon équilibre dans le combat, pour notre prochain projet, nous nous concentrerons sur les systèmes de base et les perfectionnerons seulement jusqu’à ce qu’il y ait un « déclic », puis nous ajouterons des éléments supplémentaires.

Dans quelle mesure le système de combat doit-il être transparent pour le joueur ?

L’équilibre entre les informations cachées au joueur est une tâche délicate. Si vous allez trop loin, le jeu devient imprévisible. Soyez trop transparent et le jeu est complètement calculable pour les joueurs.

Les chances de coup critique en sont un bon exemple. Bien que l’attribut soit visible, il peut conduire à l’imprévisibilité, entraînant soit la frustration, soit l’excitation, selon la façon dont il est équilibré par rapport à d’autres variables (à la fois cachées et visibles).

Pour Untamed Tactics, nous avons choisi de maintenir ce type d’aléatoire à un niveau assez bas, sans paramètres cachés, à l’exception de l’IA des ennemis et de la génération procédurale des cartes. L’aléatoire dans les combats du jeu est principalement lié aux chances d’esquive, aux chances de coup critique et à la variabilité des dégâts.

Existe-t-il la meilleure formule pour calculer les dégâts ? Quelles sont les approches les plus courantes dans ce domaine ?

Les meilleures pratiques pour le calcul des dégâts sont vraiment difficiles à formuler, car cela dépend fortement de la nature du jeu. Les valeurs d’attaque et de défense peuvent, par exemple, être plates (3 Attaque contre 2 Défense) ou basées sur des pourcentages (dégâts de base + 150% de dégâts d’attaque contre 57% de réduction des dégâts), ce qui change radicalement les calculs.

Pour Untamed Tactics, nous avons fait plusieurs allers-retours entre les modificateurs en pourcentage pour le calcul des dégâts. Ce que vous recherchez, c’est un équilibre entre une visibilité et un calcul faciles pour les joueurs et une bonne expérience de mise à l’échelle.

De plus, pour nous, le calcul des dégâts doit être tracé en tenant compte des types de résistance, de l’impact des chances de coup critique et des dégâts, du nombre d’attaques par round, de l’échelonnement des niveaux, etc.

L’ordre des tours doit-il être fixé, ou est-il préférable de le calculer séparément pour chaque tour ?

L’ordre des tours est un autre aspect de la conception des combats qui varie fortement en fonction des objectifs visés. Donjons et Dragonspar exemple, utilise un ordre de tour fixe basé sur un jet d’initiative/stat au début du combat, simplifiant ainsi l’ordre de tour pour qu’il ne change pas tout le temps. C’est plus facile à comprendre pour les joueurs, et plus facile à planifier, mais cela peut rendre un tour de combat identique et prévisible.

Dans les jeux où beaucoup de choses peuvent se passer en un seul tour (comme les jeux de grande stratégie), l’impact de l’ordre des tours peut être trop important pour être pris en compte parmi tous les autres changements. Il est donc préférable de rester simple et prévisible.

L’ordre dynamique des tours est ce que nous utilisons dans Untamed Tactics. Nous utilisons l’attribut Vitesse pour déterminer l’ordre du tour au début de chaque round. Cela permet au combat de se dérouler de manière plus dynamique, et aux effets de statut d’influencer directement l’ordre du tour. Cela augmente le nombre de buffs/débuffs utiles et donne l’impression que les tours sont différents à chaque fois, grâce à l’action du joueur.

Quelle est l’importance d’avoir un prototype jouable dès que possible lors de la conception du système de combat ?

Dans le développement d’un jeu, le prototypage peut vraiment vous montrer si votre conception du jeu s’accorde ou non. Les mécanismes sur le papier ne sont que cela, et la partie où la conception et le développement du jeu deviennent un art plus qu’une science, est la façon dont le jeu rassemble tous les aspects séparés comme les calculs mathématiques, le design sonore et le style artistique.

Le facteur X du jeu n’est presque jamais déterminé par un seul aspect, même si vos idées sur papier semblent précises ou étonnantes. Même les jeux qui sont essentiellement constitués d’une seule mécanique (par ex. Candy Crush) n’ont d’impact que grâce à la finition visuelle et aux mécanismes de récompense complexes qui poussent les joueurs à aller de l’avant.

Comme nous l’avons mentionné précédemment, Untamed Tactics a mis un certain temps avant de vraiment « prendre son pied », car c’est l’ensemble des différents systèmes qui rend le jeu amusant et agréable. Par exemple, sans les réactions de base aux dégâts des capacités, les effets visuels des capacités peuvent être incroyablement beaux, mais ces attaques donneront toujours l’impression que les personnages sont touchés par une nouille mouillée.

Quelles sont les choses que vous devez garder à l’esprit pour équilibrer le système de combat ?

Pendant le développement, un défi majeur a été de trouver comment faire correspondre l’équilibre perçu avec l’équilibre réel. Il est bien connu dans le domaine de la conception de jeux que les joueurs ne veulent souvent pas un équilibre réel, ils veulent juste avoir l’impression que le jeu est équilibré.

Dans Untamed Tactics, une probabilité de coup critique de 50% sera ressentie comme mauvaise par les joueurs si elle suit les règles statistiques réelles, car cela signifie que vous avez une bonne chance de ne pas obtenir un coup critique 4 ou 5 fois de suite.

Les humains sont notoirement mauvais dans les calculs basés sur la chance. Construire des systèmes qui compensent ce trait, comme l’augmentation de la chance de coup critique basée sur la chance perçue, rendra les systèmes plus justes pour les joueurs, même s’ils sont en fait complètement incorrects.

Nous utilisons un système qui fait en sorte que 50 % de chances de coup critique signifie qu’environ une attaque sur deux est un coup critique, ce qui donne une meilleure impression mais n’est pas vraiment la chance réelle de coup critique.

Comment donner aux personnages des traits et des caractéristiques uniques tout en gardant l’équilibre ?

L’équilibrage étant autant un art qu’une science, l’ajout d’effets passifs, de capacités et de distributions d’attributions uniques pour chaque personnage peut augmenter de façon exponentielle la complexité de l’équilibrage.

Une astuce que nous utilisons dans Untamed Tactics est de créer des capacités à peu près égales basées sur les valeurs des statistiques internes. Cela signifie que nous donnons à l’Attaque une valeur de 2 par point, alors qu’un effet de Dégâts par saignement sur le temps obtient une valeur de 1,5 par point. Nous combinons cela avec des estimations approximatives des valeurs de puissance pour des effets plus uniques, qui sont beaucoup moins précises et plus basées sur le sentiment et l’expérience avec le système de combat lui-même.

Une dernière chose : qu’est-ce qui est le mieux, les hexagones ou les carrés ?

Haha, eh bien, je suis plutôt du genre carré ! Cependant, cela dépend aussi vraiment de l’expérience de jeu. La plupart des jeux tactiques modernes utilisent un système basé sur les hexagones, car il offre aux joueurs une plus grande liberté de mouvement, ainsi que de nombreux angles d’attaque.

Pour Untamed Tactics, nous avons opté pour un système plus ancien et nous sommes restés sur un système de carrés, qui est plus rigide et présente des schémas de ciblage plus stricts, mais qui est aussi plus facile à concevoir sur le papier et à supposer les schémas de mouvement des joueurs.

Le choix d’une grille carrée a également été largement motivé par les RPG tactiques classiques, qui ont été nos principales sources d’inspiration. Si notre grille carrée peut évoquer ne serait-ce qu’un peu de Final Fantasy Tactics chez nos joueurs, ce processus complexe de développement de jeu en vaudrait totalement la peine pour nous !


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