Andraž Oražem

Bonjour ! Je m’appelle Andraž Oražem, l’unique développeur derrière NecroBouncerNecroBouncer est un titre roguelike sur un nécromancien travaillant comme videur dans une boîte de nuit dans un donjon. Le jeu est basé en partie sur ma propre expérience de vie, puisque je vis dans un confortable donjon slovène.

En travaillant sur NecroBouncer, j’ai dû surmonter de nombreux obstacles. J’aimerais partager mon parcours avec d’autres développeurs solo afin de les aider et de les prévenir de ne pas répéter les erreurs que j’ai commises.

La longue route vers NecroBouncer

NecroBouncer n’était pas mon tout premier projet. J’ai réalisé quatre jeux simples avant celui-ci, qui n’étaient pas tous des concepts originaux, mais qui m’ont donné l’occasion d’ajouter ma propre touche. J’ai également travaillé sur sept projets que je n’ai jamais terminés, dont un jeu mobile.

Il m’a fallu six mois pour développer ce titre mobile appelé Extreme Delivery. Il s’agit d’un jeu assez simple dans lequel les joueurs doivent distribuer le courrier dans la peau d’un facteur à vélo. Bien qu’il n’ait généré qu’environ 100 à 1000 téléchargements, il m’a permis d’en apprendre davantage sur la publication de jeux.

Quelques-uns des jeux précédents d’Andraž Oražem

Puis NecroBouncer est arrivé. Même si j’aime plaisanter en disant que ma vie de donjon a grandement influencé le développement du projet (en particulier le cadre du jeu), je ne peux pas en être sûr. Pour être franc, la plupart de mes idées pour NecroBouncer me sont venues par hasard en prenant une douche.

J’ai toujours aimé les zombies et les nécromanciens – surtout dans les jeux – et j’ai toujours voulu les inclure dans un projet. Alors que je travaillais sur le concept, l’idée de placer ces créatures dans le décor d’une boîte de nuit s’est soudainement imposée dans ma tête (probablement pendant une douche). Le jeu a pris vie à partir de là. J’ai trouvé un moyen de pimenter son aspect visuel et d’incorporer des idées de gameplay intéressantes.

Avant de parler des bugs, des transitions de moteur, et d’autres problèmes typiques des développeurs, j’ai besoin de mettre quelque chose au clair. Je déteste les boîtes de nuit. En fait, je ne suis allé que dans une poignée d’entre elles. J’ai appris que les videurs se tiennent généralement devant les clubs, mais je suppose que notre NecroBouncer est une exception !

Créer mon propre calendrier

Revenons au développement. Peu après avoir commencé à travailler sur NecroBouncer, j’ai réalisé que je devais créer un planning qui me permettrait de travailler sur le projet tout en m’occupant de mes engagements existants.

NecroBouncer mis à part, j’avais un emploi à temps plein en tant que développeur frontal dans une entreprise qui vend des lentilles et des lunettes en ligne. Au début, je faisais des modèles 3D pour tester les lunettes en ligne et j’étais également responsable d’un petit groupe (avec deux autres personnes). Mais plus tard, ce projet s’est effondré et j’ai commencé à travailler sur quelques-unes de nos pages Web, principalement du codage frontal, et sur quelques applications plus pratiques pour ce site Web.

Normalement, mon emploi du temps à ce moment-là ressemblerait à ceci :

  • Me lever tôt vers 5h30-6h00 et travailler jusqu’à 7h00-7h30. Faire du café pour Nina, ma petite amie, et la réveiller pour le petit-déjeuner ;
  • Aller au travail et faire de l’exercice juste après. Rentrer à la maison, prendre une douche et dîner avec Nina. Ensuite, j’essaierais de passer un peu plus de temps à développer… ou à jouer à des jeux en ligne avec des amis ;
  • Si je suis à la maison pour la journée, j’essaie toujours de me lever tôt, mais je ne force pas, sauf si j’ai une échéance à respecter (ce qui a été le cas ces six derniers mois). Je réveille également Nina avec du café et je lui parle un peu en mangeant des céréales. Puis je lui fais un câlin pour lui dire au revoir et je me consacre entièrement au développement jusqu’à midi ou 13 heures ;
  • Je commence à cuisiner en début d’après-midi. C’est un excellent moyen d’évacuer le stress pour moi. J’aimerais dire que je mange une grande variété d’aliments, mais je me prépare généralement des pâtes à la sauce tomate. J’ajoute du thon si je me sens aventureux ;
  • Après la pause, je retourne au travail et je tape du mieux que je peux. Parfois, je joue à des jeux avec des amis pendant une heure ou je joue du piano si je me sens fatigué. Le reste de la journée est similaire à mon travail de jour.

Le développement en solo s’accompagne de stress et d’épuisement

Tout au long du développement de NecroBouncer, je me suis toujours rappelé d’être patient avec moi-même. Après tout, je travaillais sur le jeu pendant mon temps libre, parallèlement à un emploi à temps plein, que je n’ai quitté qu’à la fin du mois d’avril 2022. Mon énergie et ma motivation s’en trouvaient fortement affectées. Parfois, j’arrêtais complètement de travailler sur le jeu pendant quelques mois.

D’autres fois, j’ai dû travailler sur NecroBouncer malgré mon épuisement. Le moment le plus mémorable pour moi a été la mise à jour du moteur du jeu (nous y reviendrons plus tard) et la refonte complète du système d’entrée et de l’interface utilisateur, qui a finalement ajouté la fonctionnalité de la manette de jeu. Ce fut un énorme soulagement pour moi. C’était un problème qui me hantait depuis longtemps.

Un autre moment mémorable a été l’ajout du système de niveau de NecroBouncer. Après l’avoir ajouté au jeu, l’expérience entière était bien meilleure et plus amusante à jouer que jamais auparavant. C’était un grand pas en avant dans le processus de développement.

NecroBouncer a été conçu à l’origine comme un jeu mobile gratuit.

Pour être honnête, je joue à des jeux mobiles lorsque j’attends quelque chose. Je suis tombé sur un tas de titres mobiles vraiment cool, y compris le jeu de clics appelé Egg, Inc. Il m’a donné envie de créer moi-même un jeu de clics. Cependant, au lieu de cliquer pour acquérir de l’argent, les joueurs se lanceraient dans une aventure et combattraient des ennemis en cours de route.

Comme je suivais un exemple, je voulais que mon jeu soit gratuit. Cela m’a incité à explorer d’autres méthodes de monétisation comme les publicités et les achats in-app. Dans mon esprit, cela signifiait que je devais rendre mon jeu pire que la moyenne afin de donner aux joueurs une raison d’acheter des choses.

Après avoir consacré beaucoup de temps à résoudre ce « problème », je me suis retrouvé à prendre trop de mauvaises décisions de conception pour compenser la nature free-to-play du jeu. Lorsque j’ai commencé à présenter le jeu, un éditeur m’a demandé :  » Avez-vous pensé à faire le jeu sur PC ? « . C’était le dernier clou du cercueil. À ce moment-là, j’ai décidé de changer de plateforme et d’abandonner la composante free-to-play.

Il y a quelques fonctionnalités que j’ai complètement supprimées juste après être passé du mobile au PC. Il s’agit notamment des quêtes et des défis quotidiens, qui m’ont pris un certain temps à mettre en place, mais qui n’avaient pas de raison d’être dans la version PC du jeu. La principale chose à laquelle j’ai dû « renoncer » est le temps. Il m’a fallu près d’un an et demi pour ramener le jeu à un niveau que je jugeais suffisamment bon pour le proposer à nouveau aux éditeurs.

Reconstruction de l’interface utilisateur et du système de saisie du jeu.

Une autre chose qui m’a rendu complètement fou est que j’ai dû mettre à jour le moteur du jeu (j’utilise Unity pour le développement).

Malheureusement, BEAUCOUP de choses sont tombées en panne à un moment très important du développement du jeu. Nous étions à quelques jours de la sortie de la première démo du jeu. Sans surprise, j’ai dû travailler sans relâche pour remettre le jeu sur pied. L’ensemble du système de saisie et de l’interface utilisateur a dû être reconstruit à partir de zéro.

Au début de ce processus, j’étais extrêmement nerveux et je me sentais vaincu. Je savais que je devais en finir et j’ai essayé de ne pas trop y penser. J’ai travaillé jusqu’à ce que le travail soit terminé et j’ai à peine dormi pendant les trois ou quatre jours suivants. Si je ne travaillais pas, j’y pensais, ce qui me motivait à travailler davantage. C’était un moment extrêmement stressant dans le développement du jeu. Heureusement, le système d’entrée a commencé à répondre beaucoup mieux rapidement, ce qui m’a permis de garder le moral malgré la mauvaise situation. Au final, j’étais fatigué, épuisé et j’ai détesté mon ordinateur pendant une semaine ou deux, mais la réparation était faite !

Même si j’ai eu du mal à penser au développement pendant un certain temps, j’étais super content d’être passé par ce processus. À mon avis, ces types de changements sont probablement les plus difficiles pour les développeurs, car ils ne font pas réellement progresser le jeu. Cela signifie que le gameplay reste le même et que vous n’avez rien à montrer malgré tous vos efforts.

Quand je travaille sur le gameplay, je suis toujours heureux à la fin de chaque « chapitre » car je peux voir mon travail, y jouer et laisser d’autres personnes l’essayer. Le travail de fond est assez ennuyeux dans ce sens, car il faut beaucoup de temps pour le réaliser correctement. Bien que cela n’ait l’air de rien, c’est une de ces choses que l’on ne remarque que lorsqu’elle est mauvaise.

Erreurs à éviter lorsque vous créez votre propre jeu

Ce ne sont là que quelques-uns des hauts et des bas que j’ai connus… Si vous ne voulez pas répéter mes erreurs, gardez à l’esprit quelques conseils :

  • Ne faites pas des parties trop importantes, surtout au début.. Essayez de créer un jeu de plus petite envergure et terminez-le aussi vite que possible. Plus tard, lorsque vous aurez plus d’expérience, essayez de développer quelque chose de plus grand ou de mettre à l’échelle votre projet actuel.
  • Planifiez votre jeu autant que possible. Écrivez-le d’abord sur papier et pensez à la façon dont il serait joué. Ensuite, commencez à conceptualiser son thème et la façon dont le thème s’intègre dans les mécanismes du jeu. Ensuite, commencez à vous demander comment vous programmeriez ces mécanismes, comment le jeu se termine, à quoi ressemble la progression du joueur, où et comment la progression se produit. Il y a un million de choses auxquelles il faut penser. Si c’est un petit projet, vous pouvez littéralement tout planifier. J’ai fait cette erreur avant de commencer le développement de NecroBouncer, ce qui a entraîné d’énormes changements par la suite, notamment au niveau des mécanismes de base. Ce sont des choses qui n’avaient pas de sens dès le départ, mais je n’y ai pas pensé.
  • Obtenir de l’aide. Si vous avez un budget, payez des gens pour vous aider dans les domaines où vous n’êtes pas doué. Je travaille principalement sur NecroBouncer en solo, mais j’ai demandé à une personne de l’extérieur de m’aider. artiste pour me faire une couverture géniale. J’ai aussi payé un musicien pour créer une superbe bande-son. Il ne s’agit là que de quelques fonctionnalités qui améliorent vraiment la qualité du jeu et permettent de gagner beaucoup de temps.
  • Montrez votre jeu autant que possible et le plus tôt possible.! N’ayez pas peur que les gens vous volent vos idées. Les gens ont des millions d’idées, mais s’ils ne savent pas comment les exécuter correctement, elles ne comptent pas. Ce qui compte, c’est le retour d’information et l’exposition. Si vous avez une idée qui vous tient vraiment à cœur, gardez-la secrète et partagez-la peut-être avec un ami proche ou un membre de votre famille. Dès que vous créez quelque chose qui commence à ressembler à un jeu, partagez une capture d’écran, faites une vidéo et commencez à le montrer. Demandez des avis. Vous n’êtes pas obligé de prendre tous les conseils à cœur, car beaucoup d’entre eux peuvent être vraiment mauvais. Cependant, même dans ces cas-là, vous pouvez trouver quelque chose de valable. Après tout, cela peut vous inspirer un tout nouveau projet.


Vous avez une histoire que vous aimeriez partager ? Contactez-nous à press@gameworldobserver.com

Leave your vote

0 0 votes
Évaluation de l'article
S’abonner
Notification pour
guest
0 Commentaires
Commentaires en ligne
Afficher tous les commentaires