Retour sur Resident Evil 4 : comment sa caméra a influencé les genres TPS et horreur

Resident Evil 4 remake vs. le jeu original

Qu’est-ce qui rend le jeu original Resident Evil 4 si spécial ?

Shinji Mikami, le génie créatif du premier jeu RE, a repris le développement de Resident Evil 4 après plusieurs itérations. Il a abandonné les idées précédentes et a décidé de donner une toute nouvelle direction à la franchise.

Comme l’a expliqué le concepteur du jeu à Game Informer, il en avait assez de l’ancien gameplay, qui ne faisait que « répéter la même chose ». Mikami a donc procédé à quelques changements qui ont non seulement modifié la série Resident Evil, mais qui ont également influencé les générations suivantes de jeux d’horreur et d’action.

Il a supprimé le système de contrôle par tank des jeux RE précédents et l’a remplacé par une caméra placée au-dessus de l’épaule. Cela a permis aux développeurs de rendre Resident Evil 4 plus centré sur l’action tout en créant une expérience plus immersive pour les joueurs. Il est intéressant de noter que Mikami a eu cette idée après avoir joué à Onimusha 3 : Demon Siege et se dire : « Si seulement la caméra était derrière le joueur, ça aurait été tellement mieux ».

Inventé presque par accident, l’angle de vue par-dessus l’épaule n’a pas été conçu comme quelque chose d’innovant ou de révolutionnaire. Comme Mikami l’a mentionné dans une vidéo consacrée à la série Resident Evil, la première personne à avoir fait l’éloge de la nouvelle caméra a été Super Smash Bros. Masahiro Sakurai, qui a visité Capcom pendant le développement de RE4 et a trouvé le système vraiment génial. Mais à l’époque, l’équipe n’a pas réalisé qu’elle faisait quelque chose de spécial ; elle a simplement pensé que cet angle était le meilleur pour le jeu et son concept.

La caméra a également servi de base à un nouveau système de tir. Dans Resident Evil 4, les armes à feu sont visées à l’aide d’une visée laser au lieu d’un réticule, ce qui permet aux joueurs de tirer sur des parties spécifiques du corps des ennemis et d’avoir un meilleur contrôle sur les sections de combat. La précision de la visée permet également de ne pas bouger pendant les tirs, ce qui rend les affrontements avec les vagues d’ennemis plus tendus.

La caméra au-dessus de l’épaule et son utilisation dans les combats sont devenues la norme pour les jeux de tir à la troisième personne et les jeux d’action et d’horreur. Ce système est présent dans des dizaines de titres, dont certains sont aujourd’hui considérés comme des classiques, de Gears of War et Uncharted à The Last of Us et même Mass Effect.

Avec Resident Evil 4, Mikami a semblé déconstruire complètement, voire se moquer, des piliers fondamentaux du genre survival horror qu’il avait autrefois popularisé. Mais tous ces risques ont fini par payer, inspirant d’autres développeurs à mélanger horreur et action et à jongler avec les genres de manière plus audacieuse. Qui sait ce que les Dead Space serait sans RE4.

Lancé en 2005, Resident Evil 4 a remporté de nombreux prix et reste l’un des jeux les mieux notés de tous les temps (la version GameCube a une note moyenne de 96/100 sur Metacritic). Selon les données de Capcom, toutes les versions du jeu, y compris les portages et les rééditions, se sont vendues à 12,3 millions d’exemplaires, devenant ainsi un succès mondial.

Que pensent les autres développeurs de jeux de Resident Evil 4 ?

Avec Neil Druckmann qui qualifie RE4 de l’un des cinq jeux qui l’ont inspiréil est clair que Naughty Dog a puisé beaucoup d’idées dans ce titre. Bruce Straley, directeur des jeux The Last of Us et Uncharted, a également fait l’éloge de Resident Evil 4, qualifiant la première scène du village de « meilleur combat d’ouverture de tous les jeux, haut la main ».

Et voici ce que le game designer de TLoU, Richard Cambier, a déclaré à MMGN en 2013 : « Nous avons toujours voulu prendre la construction des personnages et l’interaction, regarder quelque chose qui remonte aussi loin que… ». Icoet le mélanger à la tension et à l’action de Resident Evil 4. Notre jeu ne ressemble ni à l’un ni à l’autre, mais ils contiennent des éléments de ce que nous voulions faire.

Le concepteur de la production de Dead Space, Ben Wanat, a admis que l’équipe avait été tellement « impressionnée » par le jeu qu’elle avait décidé de faire Resident Evil 4 dans l’espace. L’ancien directeur général de Visceral Games, Glen Schofield, n’a jamais caché non plus ses sources d’inspiration, déclarant à Ars Technica que RE4 est l’un de ses cinq meilleurs jeux de tous les temps.

J’aimais l’ambiance. C’était parfois répressif, c’était épouvantable, mais je me suis laissé prendre au jeu. Que vous soyez dans le village ou à l’intérieur des bâtiments, je m’inquiétais toujours de ce qui se passait au coin de la rue, mais je voulais aussi voir ce qu’il y avait au coin de la rue. Le jeu comportait toutes sortes de moments effrayants, et c’est l’une des choses que j’ai vraiment étudiées.

Glen Schofield

créateur de Dead Space

Rob Davis, concepteur principal du niveau de 2018 God of WarLe directeur créatif de Sony Santa Monica, Cory Barlog, a déclaré que Resident Evil 4 « a vraiment changé ma façon de concevoir les jeux ». Le directeur créatif de Sony Santa Monica, Cory Barlog, a également déclaré à l’Official PlayStation Magazine que Resident Evil 4 « a vraiment changé ma façon de concevoir des jeux », ajoutant que la volonté de Capcom de réinventer le jeu aussi souvent est quelque chose qui « affecte positivement notre industrie ».

Cliff Bleszinski, concepteur principal et créateur de la série Gears of War, est un autre développeur qui s’est inspiré de RE4 et de sa caméra à l’épaule. Comme il l’a déclaré à GamesBeat : « J’ai eu l’impression que Resident Evil 4 avait influencé Gears of War, puis que Gears of War avait trop influencé Resident Evil. »

Même BioShock, le jeu s’appuie sur l’héritage de System Shocks’est inspiré de Resident Evil 4. Le principal concepteur de niveaux du titre, Bill Gardner, a déclaré que l’équipe avait examiné attentivement la façon dont Capcom avait « géré la nature bac à sable du combat » dans le niveau du village d’ouverture.

Je pense que l’une des choses que la série Resident Evil a vraiment bien réussies, c’est qu’elle ne se contente pas de mélanger les ennemis… Cela change la façon dont vous abordez ces rencontres. Cela nous a beaucoup inspirés pour mélanger les combats dans BioShock, en ayant un splicer de feu et un splicer avec une clé à molette, et la façon dont ils vous amènent à choisir vos outils différemment.

Bill Gardner

ancien concepteur principal de niveaux chez Irrational Games

En quoi le remake de Resident Evil 4 est-il différent du jeu original ?

  • En plus des améliorations graphiques évidentes, le nouveau Resident Evil 4 est un jeu beaucoup plus sombre avec plus d’éléments d’horreur et d’atmosphère sinistre par rapport à l’original. Sans proposer des changements aussi spectaculaires que le remake de RE2, Capcom a tout de même réussi à rafraîchir le jeu de 2005 et à trouver le bon équilibre entre la formule classique et les nouvelles mécaniques.
  • L’accent sur l’action est toujours présent, mais Leon peut désormais se déplacer et tirer en même temps. Il y a également quelques éléments de furtivité, qui permettent au joueur de tuer les ennemis par derrière.
  • En ce qui concerne la sélection et la gestion des armes, Resident Evil 4 propose le système de roue. L’étui de Leon est toujours là, mais le joueur peut utiliser le D-Pad pour choisir une arme dans l’un des huit emplacements.

  • L’un des changements les plus importants est le nouveau système de parade, qui permet de bloquer et de contre-attaquer. Pour compenser ces fonctionnalités, le couteau a désormais une durabilité limitée et se brise avec le temps.
  • Le système de parade est également utilisé dans les combats de boss. Par exemple, le célèbre affrontement avec Krauser est désormais un duel au couteau très intense où le joueur doit souvent bloquer et contre-attaquer.

  • En fait, Capcom s’est débarrassé de presque tous les événements en accéléré pour se concentrer davantage sur l’action réelle du jeu. Comme l’a expliqué le producteur de RE4, Yoshiaki Hirabayashi, à IGN, « il n’y a pas d’incitations à appuyer sur des boutons en plein milieu d’une scène. Cependant, il y a des moments où vous devez appuyer sur un bouton en fonction de la situation. »
  • Les sections d’Ashley ont également été améliorées. Capcom a fait en sorte qu’elle se sente plus comme un véritable compagnon en supprimant sa barre de santé et en ajoutant deux commandes principales pour elle.
  • D’autres changements incluent de nouvelles quêtes annexes proposées par le marchand, des zones retravaillées, de nouveaux ennemis, ainsi que certaines améliorations du scénario principal et des interactions entre les personnages.

Lancement de Resident Evil 4

Lancé le 24 mars, le remake de Resident Evil 4 a été salué par les critiques du monde entier, obtenant un score de 93/100 sur Metacritic. Il a également reçu un accueil chaleureux de la part des joueurs, avec une note de 93 % sur Steam, basée sur plus de 2 000 avis d’utilisateurs.

Resident Evil 4 a toutes les chances de devenir l’un des meilleurs lancements de Capcom sur la plateforme de Valve en termes d’utilisateurs simultanés (CCU). Il se classe déjà au deuxième rang de l’histoire de la franchise, avec 93 746 joueurs simultanés (via SteamDB), juste derrière Resident Evil Village (106 631 CCU). À titre de comparaison, les remakes de RE2 et RE3 ont culminé à 74 227 et 60 293 CCU respectivement.

Avec ces chiffres en tête, on peut dire que RE4 sera un nouveau succès commercial pour la société japonaise. Le remake de Resident Evil 2 a atteint les 11,2 millions d’unités vendues depuis son lancement, alors la nouvelle réimagination du classique de Capcom devrait se vendre tout aussi bien.


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