BattleBit Remastered atteint 1,8 million d’exemplaires vendus, mais ses créateurs exhortent les développeurs indépendants à ne pas créer de jeux multijoueurs.

BattleBit Remastered atteint 1,8 million d’exemplaires vendus, mais ses créateurs exhortent les développeurs indépendants à ne pas créer de jeux multijoueurs.

BattleBit Remastered se vend à 1,8 million d'exemplaires en seulement deux semaines

En tant que SgtOkiDoki, le principal programmeur de BattleBit Remastered, Selon Chris Zukowski, dans une interview accordée au blog How To Market A Game, le jeu s’est vendu à 1,8 million d’unités au cours des deux semaines qui ont suivi son lancement. De plus, il a réussi à générer plus de 800 000 listes de souhaits avant cela.

BattleBit Remastered est entré dans le classement des meilleures ventes de Steam, et le nombre de joueurs simultanés n’a cessé d’augmenter depuis le lancement. Il a culminé à plus de 87 000 CCU et continue d’attirer des dizaines de milliers d’utilisateurs chaque jour.

En effet, SgtOkiDoki, Larry (artiste 3D) et Vilaskis (concepteur de niveaux) ont passé des années à travailler dur pour donner vie au projet de leurs rêves.

  • Les développeurs avaient de l’expérience dans la création de mods pour d’autres jeux, de sorte que les premières dizaines de joueurs à tester la première version de BattleBit sur Steam Greenlight il y a plus de six ans et demi étaient ceux qui connaissaient déjà le travail de l’équipe au sein de la communauté des mods.
  • À l’époque, les développeurs ont limité les playtests aux seuls week-ends et ont commencé à donner aux créateurs de contenu l’accès aux alphas fermées, ce qui a favorisé un bouche-à-oreille positif.
  • Un système d’analyse intégré a permis à l’équipe de suivre les actions des joueurs et d’améliorer constamment le jeu.
  • Entre 2018 et 2019, ils ont décidé de modifier le concept de BattleBit et de rendre le gameplay plus décontracté, car il y avait un conflit entre le désir des développeurs de concevoir un jeu de tir de simulation hardcore et les graphismes low-poly du projet et son attrait marketing. « Notre jeu ressemblait à Squad mais ressemblait à Roblox. C’était un geste terrible », a dit SgtOkiDoki à Zukowski.
  • Cette décision a permis aux développeurs d’attirer plus de joueurs et d’atteindre enfin plus de 100 joueurs simultanés sur le serveur, après quatre années d’améliorations constantes du jeu et de recherche de la bonne formule.
  • En 2022, BattleBit a vu son nombre d’adeptes grimper en flèche sur Steam, grâce à l’attention des streamers et au bouche-à-oreille. « Il n’y a rien de particulier. Ce sont des centaines de personnes qui le recommandent à des centaines d’autres personnes », explique Zukowski.
  • Les efforts des développeurs ont été récompensés en 2023 lorsque Valve leur a proposé une fonction popup avant même le lancement et que le jeu a fini par se classer dans les meilleures ventes.

Selon Zukowski, plusieurs facteurs expliquent le succès de BattleBit Remastered :

  • Il s’agit d’une expérience multijoueur bien conçue (« Si votre jeu est juste un peu moins amusant, les gens partiront plus vite que vous ne pourrez faire venir de nouveaux joueurs ») ;
  • La vaste expérience en matière de modélisation a aidé l’équipe à constituer un public et à trouver les premiers adeptes de la première version de BattleBit ;
  • BattleBit s’inscrit dans un créneau mal desservi, celui des jeux de tir à faible polarité comme Unturned (plus de 500k critiques sur Steam) et Ravenfield;
  • Les joueurs en ont assez de voir leurs jeux préférés être victimes de l’influence néfaste des grands éditeurs. Ils veulent donc une « expérience Battlefield classique sans toutes les saloperies que les studios AAA leur ont ajoutées » ;
  • L’équipe de BattleBit a passé des années à construire la communauté, à améliorer les différents éléments du jeu et à travailler en réseau avec les créateurs de contenu, et c’est quelque chose qui ne doit pas être considéré comme acquis.

Malgré la fin heureuse, le cas de BattleBit Remastered est plus l’histoire de trois passionnés qui ont passé plus de six ans à développer lentement le jeu et à améliorer constamment sa formule de conception qu’un appel aux autres développeurs indépendants pour qu’ils créent des titres massifs multijoueurs.

« Si vous prévoyez de faire un jeu multijoueur, ne le faites pas ! Je ne vais pas mentir, ne le faites pas. Faites un jeu solo (si c’est votre premier jeu) », a déclaré SgtOkiDoki, ajoutant qu’il fallait se préparer à être « frappé par un marteau ».


Vous avez une histoire à raconter ? Contactez-nous à l’adresse suivante [email protected]

À propos de l'auteur :

Joe Pezzo
Joe Pezzo

0 0 votes
Évaluation de l'article
S’abonner
Notification pour
guest
0 Commentaires
Le plus ancien
Le plus récent Le plus populaire
Commentaires en ligne
Afficher tous les commentaires
0
Nous aimerions avoir votre avis, veuillez laisser un commentaire.x